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【2026年最新版】世界のゲーム会社売上ランキングTOP30!日本企業の順位も解説

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ゲーム事業の売上で世界のゲーム会社を並べると、1位は中国のテンセント、2位はソニーグループ、3位はマイクロソフトで、4位の任天堂も上位5社に入ります。

各社の最新の通期決算からゲーム部門の売上を取り、外貨は2025年の年間平均レートで円に直して30社を比べました。時価総額や会社全体の売上で並べると1位に出るマイクロソフトも、ゲーム部門だけでは3位です。

30社それぞれの稼ぎ方・代表作・本社と登記地・日本の拠点に加え、売上を公表していない非上場の大手もまとめました。国内大手と海外大手のどちらを志望先に入れるかを考える材料に使えます。

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この記事の内容

世界のゲーム会社売上ランキングTOP30

表の会社はいずれも上場企業で、決算期は会社ごとに異なります。

順位会社国ゲーム事業の売上決算期
1位テンセント中国約5兆301億円2025年12月期
2位ソニーグループ日本4兆6,857億円2026年3月期
3位マイクロソフト米国約3兆2,622億円2026年6月期
4位任天堂日本2兆3,131億円2026年3月期
5位ネットイース中国約1兆9,175億円2025年12月期
6位エレクトロニック・アーツ米国約1兆1,275億円2026年3月期
7位Take-Two Interactive米国約9,971億円2026年3月期
8位世紀華通(Century Huatong)中国約7,545億円2025年12月期
9位ロブロックス米国約7,322億円2025年12月期
10位バンダイナムコHD日本4,766億円2026年3月期
11位ネクソン日本4,751億円2025年12月期
12位Playtika米国約4,125億円2025年12月期
13位コナミグループ日本3,710億円2026年3月期
14位Sea(Garena)シンガポール約3,606億円2025年12月期
15位クラフトン韓国約3,506億円2025年12月期
16位三七互娯(37 Interactive)※中国約3,324億円2025年12月期
17位セガサミーHD日本3,272億円2026年3月期
18位ネットマーブル韓国約2,988億円2025年12月期
19位ユービーアイソフトフランス約2,359億円2026年3月期
20位サイバーエージェント日本2,167億円2025年9月期
21位MTGスウェーデン約1,769億円2025年12月期
22位スクウェア・エニックスHD日本1,729億円2026年3月期
23位エヌシーソフト韓国約1,588億円2025年12月期
24位カプコン日本1,443億円2026年3月期
25位Embracer Groupスウェーデン約1,365億円2026年3月期
26位ビリビリ中国約1,331億円2025年12月期
27位吉比特(G-bits)中国約1,292億円2025年12月期
28位完美世界(Perfect World)中国約1,189億円2025年12月期
29位巨人網絡(Giant Network)中国約1,051億円2025年12月期
30位ガンホー日本932億円2025年12月期

※三七互娯のみ、決算資料の要約にゲーム部門の額がないため会社全体の売上です。

出典: 各社の決算資料です。決算期は会社ごとに異なります。外貨は三菱UFJリサーチ&コンサルティングの年間平均レートで円に換算しています。

1位 テンセント

テンセントのゲーム部門の売上(2025年12月期)は2,416億元、円に直すと約5兆301億円です。中国国内向けの1,642億元と海外向けの774億元を足した額で、決算資料にはゲームの合計行がありません。

国内向けゲームは前期比18%増、海外向けゲームは33%増と、伸び率は海外のほうが上回りました。会社全体の売上は7,518億元、円に直すと約15.7兆円相当で、ゲーム部門はそのうち約32%にあたります。

国内向けの主力作品はDelta Force・Honour of Kings(王者栄耀)・Peacekeeper Elite・VALORANTです。海外向けではSupercellのゲーム・PUBG MOBILE・Wuthering Wavesが挙がります。1998年に中国・深圳で創業し、登記上はケイマン諸島の会社です。

日本では、Tencent Japanが東京都港区の虎ノ門ヒルズに、Tencent Gamesが渋谷駅直結の渋谷スクランブルスクエア最上層フロアに、それぞれオフィスを置いています。

2位 ソニーグループ

ソニーグループのゲームは、ゲーム&ネットワークサービス(G&NS)分野として決算に載ります。2026年3月期の売上は4兆6,857億円で、前期比では0.3%の増加にとどまります。会社全体の売上12兆4,796億円のうち、ゲームは38%です。残りは音楽・映画・エンタテインメント・テクノロジー&サービス・イメージング&センシング・ソリューションの各分野が占めます。

G&NS分野の売上は、家庭用ゲーム機などのハードウェアの区分と、ネットワーク経由で売るソフト・追加コンテンツなどその他の区分に分かれます。外部顧客向けの内訳では、その他の区分が分野の売上の半分強を占めます。東京都港区港南に本社があります。

3位 マイクロソフト

マイクロソフトの売上のうち、ゲームのXBOXは6.6%しかありません。2026年6月期のSEC Form 10-Kで、会社全体の3,318億ドルに対し、XBOXは217億9,000万ドル(約3兆2,622億円)でした。前期の234億5,500万ドルからは7.1%減っています。

同じ10-Kの製品別売上を見ると、サーバー製品とクラウドサービスが1,294億2,500万ドル、Microsoft 365 Commercialが1,019億9,700万ドルです。どちらもXBOXを大きく上回ります。

日本マイクロソフトの販売ページには、Xbox本体とXbox Game Passが日本向けにも並んでいます。本社は米国ワシントン州レドモンドにあり、日本拠点の日本マイクロソフト株式会社は東京都港区港南の品川グランドセントラルタワーに入っています。

4位 任天堂

任天堂は、Nintendo Switch 2を2025年6月に発売した2026年3月期に売上をほぼ倍にしました。売上は2兆3,131億円で、前期比98.6%増です。決算短信は伸びの中心にNintendo Switch 2本体を挙げており、主力作品のマリオカート ワールドは本体とのセットでも売っています。

事業はゲームの単一セグメントです。京都市南区に本社を置いています。

5位 ネットイース

NetEase Gamesの日本語公式サイトには、荒野行動・第五人格・風燕伝:Where Winds Meet・マーベル・ライバルズが並び、どれも日本でも配信されています。ネットイースのゲームおよび関連付加価値サービスの売上は921億元(約1兆9,175億円・2025年12月期)で、前期の836億元から10.2%増えました。

そのうち約97.3%がオンラインゲームで、会社全体の売上は1,126億元でした。中国・杭州を拠点とし、登記上はケイマン諸島の会社になります。日本には東京・渋谷に桜花スタジオがあり、主に家庭用ゲームを作る開発スタジオとして、日本で新卒採用もしています。

6位 エレクトロニック・アーツ

エレクトロニック・アーツ(EA)の売上は、ほぼ横ばいでした。2026年3月期は75億3,100万ドル(約1兆1,275億円)で、前期の74億6,300万ドルから約1%の増加です。ただし、利用者の購入額にあたるネットブッキングスは80億2,600万ドルで、前期比9%増の過去最高でした。

日本でも販売されている代表作は、エーペックスレジェンズ・Battlefield・The Sims 4です。本社は米国カリフォルニア州レッドウッドシティで、日本拠点のエレクトロニック・アーツ株式会社は東京都港区虎ノ門の城山トラストタワーに入っています。日本法人の採用ページではモバイルジャパンスタジオ(開発)部門だけが募集を出しており、パブリッシング部門などは募集していません。

7位 Take-Two Interactive

Take-Two Interactiveの売上は、前期から18.3%増えました。2026年3月期は66億6,000万ドル(約9,971億円)、前期は56億3,000万ドルです。

グランド・セフト・オートのほか、2KブランドのNBA 2K・ボーダーランズ・シヴィライゼーション・バイオショックも、日本語の公式ページで日本向けに販売しています。本社は米国ニューヨークです。日本拠点はテイクツー・インタラクティブ・ジャパン合同会社です。

8位 世紀華通(Century Huatong)

世紀華通は、上海市浦東新区に事務所を置く中国の会社で、ゲームのほかにAIクラウドデータや自動車部品の事業も持ちます。インターネットゲーム事業の売上は362億3,700万元(約7,545億円・2025年12月期)です。会社全体の売上は378億9,800万元でした。

ゲーム事業は前期比72.84%増と大きく伸び、そのうち89.60%をモバイルゲームが占めます。

ゲームは子会社のCentury Gamesと点点互動、盛趣游戏が手がけ、代表作はWhiteout Survival・Kingshot・Tasty Travels: Merge Gameです。日本で遊ぶ場合の課金の販売事業者は、シンガポール法人のCentury Games Pte. Ltd.になります。

9位 ロブロックス

ロブロックスでは、利用者が払った額と会計上の売上が大きく離れています。利用者の購入額にあたるブッキングスは67億8,843万ドルで、会計上の売上48億9,055万ドル(約7,322億円)の約1.4倍でした(いずれも2025年12月期)。

とはいえ、会計上の売上も前期の36億198万ドルから35.8%増えています。1日あたりの利用者数(DAU)は、2024年10〜12月期から翌年10〜12月期にかけて約6,000万人増えました。

日本でもプラットフォームのRobloxが配信されており、利用者が作ったゲームを遊ぶ場をロブロックスが運営しています。本社は米国カリフォルニア州サンマテオです。日本拠点はRoblox合同会社で、日本向け特定商取引法表記の所在地は東京都渋谷区神宮前になります。

10位 バンダイナムコHD

バンダイナムコHDのデジタル事業の売上は4,766億円(2026年3月期)で、11位のネクソンをわずか15億円上回りました。

前期比では4.6%増で、会社全体1兆3,482億円の35%にあたります。主力作品はアプリの新作SDガンダム ジージェネレーション エターナルと、家庭用の新作ELDEN RING NIGHTREIGNで、本社は東京都港区芝にあります。

11位 ネクソン

アラド戦記(Dungeon&Fighter)とメイプルストーリー(MapleStory)は、ネクソンのPC向けの代表作です。売上収益は4,751億円(2025年12月期)で、前の期から6.5%伸びました。事業はゲームだけの単一セグメントです。

登記上の本社は東京都港区六本木にあり、韓国ではネクソンコリアがオンラインゲームを開発しています。

12位 Playtika

Playtikaはカジュアルゲームだけで売上を出す専業の会社で、代表作にBingo BlitzとDisney Solitaireがあります。2025年12月期の売上は27億5,540万ドル(約4,125億円)、前期比8.1%増でした。

本社はイスラエル・ヘルツリーヤにあり、登記上は米国デラウェア州の会社です。

13位 コナミグループ

会社全体4,937億円のうち75%を、デジタルエンタテインメント事業が占めます。コナミグループのこの事業の売上は3,710億円で、前期比21.5%増でした。主力作品は家庭用の新作METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATERと、家庭用・PC・モバイルで配信するeFootballです。

本社は東京都中央区銀座にあります。

14位 Sea(Garena)

Sea Limitedのゲーム部門Garenaの売上は24億877万ドル(約3,606億円・2025年12月期)で、前期比26.1%増でした。Sea LimitedはほかにECのShopee、金融のMoneeも手がけており、会社全体の売上は229億ドルです。主力作品はFree Fireです。

本社はシンガポール、登記上はケイマン諸島の会社で、日本向け特定商取引法表記の運営事業者もシンガポール法人です。

15位 クラフトン

PUBG: BATTLEGROUNDSを持つクラフトンは、モバイルの売上がPCを上回ります。2025年12月期の売上3兆3,266億ウォン(約3,506億円)のうち、モバイルが1兆7,407億ウォン、PCが1兆1,846億ウォンでした。前期比では22.8%増です。

本社は韓国・ソウルで、日本語の公式サイトもあります。日本にはTango Gameworksが東京にあり、KRAFTONが日本で初めて設けた開発スタジオです。

16位 三七互娯(37 Interactive)

三七互娯は決算要約にゲーム部門の額がなく、この数字は会社全体の売上です。2025年12月期は159億6,571万元(約3,324億円)で、前期比8.46%減でした。ネットワークゲームの研究開発・発行・運営を主な事業にしています。

本社は安徽省蕪湖市です。日本向けには37GAMESの名義で出しており、事業者表記(37GAMES ENTERTAINMENT LIMITED)の所在地は神奈川県横浜市になっています。

17位 セガサミーHD

2026年3月期のセガサミーHDの主力作品は、家庭用の新作ソニックレーシング クロスワールドと、基本無料の新作ペルソナ5: The Phantom Xです。ゲームにあたるエンタテインメントコンテンツ事業の売上は3,272億円で、前期比1.6%増でした。会社全体4,875億円の67%を占めます。

東京都品川区西品川に本社があります。

18位 ネットマーブル

ネットマーブルの2025年12月期の売上は2兆8,351億ウォン(約2,988億円)で、前期比6.4%増でした。会社全体がゲーム事業です。

本社は韓国で、日本法人のネットマーブルジャパン株式会社は東京都港区新橋に置かれています。日本でサービスを始めた作品には、セブンナイツ2やマーベル・フューチャーレボリューションがあります。

19位 ユービーアイソフト

2026年3月期、ユービーアイソフトの売上(IFRS15)は前期の17億8,530万ユーロから21.8%減り、13億9,570万ユーロ(約2,359億円)になりました。ネットブッキングスも15億2,510万ユーロで、17.4%減っています。

日本語の公式ストアでは、アサシン クリード・レインボーシックス シージ・ファークライを日本向けに販売しています。本社(Ubisoft Worldwide HQ)はフランス・パリ近郊のサン=マンデにあり、登記上の本店はブルターニュ地方のカラントワールです。

20位 サイバーエージェント

サイバーエージェントのゲーム事業にはCygames・アプリボット・QualiArts・Colorful Paletteなどが属し、会社全体ではインターネット広告やメディアの事業も手がけます。2025年9月期のゲーム事業の売上は2,167億円で、前期比10.6%増、会社全体8,740億円の25%を占めます。

本社は東京都渋谷区宇田川町です。

21位 MTG

MTG(Modern Times Group)は、Plariumを連結して売上をほぼ倍にしました。2025年12月期は115億7,900万クローナ(約1,769億円)で、前期の60億1,500万クローナから92.5%増です。

スウェーデンの会社でNasdaq Stockholmに上場し、傘下にはPlarium・Hutch・Snowprintのスタジオがあります。

22位 スクウェア・エニックスHD

スクウェア・エニックスHDは、2026年3月期に売上を落としました。デジタルエンタテインメント事業は1,729億円で、前期比16.3%減です。会社全体2,977億円の58%にあたります。主力作品は、ファイナルファンタジーXIVと、新作のファイナルファンタジータクティクス – イヴァリース クロニクルズ・ドラゴンクエスト I & IIです。

本社は東京都新宿区新宿で、国内版の売上ランキングでは8位に入ります。中途採用の難易度や倍率は、次の記事で確かめられます。

▶ スクエニ転職は難しい?中途の難易度・倍率・契約社員の実態を解説

23位 エヌシーソフト

エヌシーソフトの売上は1兆5,069億ウォン(約1,588億円・2025年12月期)でした。前期比では4.5%減で、会社全体がゲーム事業です。

本社は韓国にあります。日本法人のエヌ・シー・ジャパン株式会社は東京都港区六本木にあり、日本向けにリネージュ2Mを配信しています。

24位 カプコン

カプコンは、会社全体1,954億円の74%をデジタルコンテンツ事業で稼いでいます。2026年3月期のこの事業の売上は1,443億円で、前期より15.3%増えました。

主力は2026年2月発売のバイオハザード レクイエムと、モンスターハンターワイルズです。本社は大阪市中央区内平野町で、国内版のランキングでは9位の会社です。

25位 Embracer Group

Embracer Groupのゲーム部門の売上は、PC・家庭用66億3,100万クローナとモバイル23億300万クローナを合わせた89億3,400万クローナ(約1,365億円・2026年3月期)で、前期比39.4%減です。

会社全体の売上159億600万クローナには、映像などのEntertainment & Services(69億7,200万クローナ)が含まれ、ゲーム部門の売上はその分を除いた額です。

主力作品にKingdom Come: Deliverance IIを挙げ、次の柱にMETROシリーズの新作を置いています。本社はスウェーデン・カールスタードです。

26位 ビリビリ

ビリビリの決算資料によると、モバイルゲーム部門の売上は2025年12月期に63億9,464万元(約1,331億円)で、前期の56億1,032万元から14.0%伸びました。動画サービスが主力の会社です。

本社は中国・上海にあり、登記上はケイマン諸島の会社です。

27位 吉比特(G-bits)

前期の36億9,568万元から67.9%増え、吉比特の2025年12月期の売上は62億466万元(約1,292億円)になりました。ゲーム専業の会社で、主力は自社開発の問道(PC版・スマホ版)と一念逍遥です。

本社は福建省厦門市にあります。

28位 完美世界(Perfect World)

北京市朝陽区に本社を置く完美世界の会社全体の売上は66億5,956万元です。そのうちゲーム業務の売上は57億1,104万元(約1,189億円・2025年12月期)で、前期比10.24%増でした。

代表作に誅仙・幻塔、新作に異環があります。

29位 巨人網絡(Giant Network)

巨人網絡は、前期比72.69%増でも29位です。2025年12月期の売上は50億4,700万元(約1,051億円)でした。

代表作は征途シリーズで、本社は上海市松江区にあります。

30位 ガンホー

ガンホーの売上は932億円(2025年12月期)で、前期比10.0%減でした。1位のテンセントとは、約54倍の差があります。

代表作はパズル&ドラゴンズで、事業は単一セグメントです。本社は東京都千代田区丸の内にあり、国内版の売上ランキングでは10位に入っています。

ランキングの集計方法

会社全体の売上とゲーム部門の売上を比べた棒グラフ。マイクロソフトは会社全体49.7兆円・ゲーム部門3.3兆円、テンセントは15.7兆円・5兆円、ソニーグループは12.5兆円・4.7兆円
会社全体の売上で最大のマイクロソフトは、ゲーム部門の売上では3社のうち最も小さくなります。

上の表でマイクロソフトは3位です。ところが、ほかのランキングでは、同じ会社が1位と表示されることがあります。

並びは、表の金額が何の売上か、いつの1年か、何円で直したかで入れ替わります。

比べたのはゲーム事業の売上

表の金額は、各社の決算資料にある会計上の売上です。英語のrevenue、IFRSの売上、決算短信のセグメント売上の計を指します。

部門の呼び名は会社ごとにばらばらで、ソニーはゲーム&ネットワークサービス分野、マイクロソフトはXBOX、SeaはGarena、ビリビリはモバイルゲームとして載せています。テンセントにはゲームの合計行がないため、中国国内向けと海外向けの2区分を足しました。

カジノ機器メーカーのゲーム部門(Light & WonderのSciPlay、AristocratのProduct Madness)は対象から外しています。

ブッキングスを併記する会社では、会計上の売上より大きい数字が決算資料の先頭に出ることがあります。表はそちらを使っていません。たとえばGarenaでは(Sea Limited 2025年12月期)、利用者がゲーム内で払った額にあたるブッキングスは29億ドルで前期比37.3%増でした。会計上の額はそれより小さく、伸び率も下回ります。

決算期は会社ごとに違う

12月期が17社、3月期が11社です。残る2社は、6月期のマイクロソフトと9月期のサイバーエージェントになります。

  • 12月期:中国・韓国の各社と、ロブロックス・Playtika・Sea・ネクソン・ガンホー・MTG
  • 3月期:日本の大半と、EA・Take-Two・ユービーアイソフト・Embracer Group

対象の1年の終わりには、サイバーエージェントの2025年9月期からマイクロソフトの2026年6月期まで、9か月の幅があります。各社とも、直近で公表済みの最新の通期決算を使いました。四半期や半期の数字は入れていません。

円換算は同じ1年の平均レート

外貨の換算には、三菱UFJリサーチ&コンサルティングが出している2025年の年間平均(TTSとTTBの中値)を使いました。主要な換算レートは、1米ドル=149.71円、1人民元=20.82円、1ユーロ=169.00円、100韓国ウォン=10.54円、1スウェーデン・クローナ=15.28円です。

決算期が会社ごとに違っても、レートはこの年間平均の1本にそろえています。この扱いにより、国内版のゲーム会社売上ランキングとも金額が一致します。

レートを1本にそろえても、上位2社の差は小さいままです。テンセントとソニーの差は約3,444億円、倍率にすると1.07倍しかありません。1人民元が約19.39円を下回るレートで換算すると、順位は入れ替わります。

時価総額で比べた順位との違い

時価総額(株価×発行済株式数)で並べたランキングでは、トップはマイクロソフトです。会社全体や四半期の売上を並べたランキングでも、やはりマイクロソフトが上に来ます。2026年6月期の会社全体の売上が大きく、そのうちゲームのXBOXは1割に満たないため、ゲーム部門だけを取り出すと表では3位になります。

一方で、テンセントはグループ全体の売上のうちゲームが約3分の1です(2025年12月期)。エンタメ業界全体を会社全体の売上で並べたランキングとは、比べている売上が違います。

▶ 【2026年版】エンタメ業界の売上高ランキング!上位企業の事業構造まで解説

志望先の会社のゲームの規模を比べるなら、会社全体の売上や株価ではなく、ゲーム部門の通期の売上をそろえて見ます。

日本のゲーム会社は世界で何位か

TOP30に入った会社の国別の社数の横棒グラフ。日本10社、中国8社、米国5社、韓国3社、スウェーデン2社、シンガポール1社、フランス1社
TOP30の社数では日本が最も多く、中国と米国が続きます。

世界の上位30位以内に日本企業は10社入り、最上位はソニーグループの2位です。国別では中国8社・米国5社・韓国3社が続き、スウェーデンが2社、シンガポールとフランスが1社ずつです。上位10社に限ると米国が4社、中国が3社で、日本からもソニーグループ・任天堂・バンダイナムコHDの3社が入ります。

ソニーグループ2位、任天堂4位、バンダイナムコHD10位のあとは、ネクソン11位、コナミ13位、セガサミーHD17位と下がります。さらにサイバーエージェント20位、スクウェア・エニックスHD22位、カプコン24位と続き、ガンホーは30位です。

この並び順は、国内版の【2026年最新版】ゲーム会社の売上ランキング!国内15社を比較の1〜10位と同じです。各社が何で稼いでいるかは、国内版で決算短信の数字とあわせて読めます。

ただし、国内版で11位のMIXIは、デジタルエンターテインメント事業の売上が839億円(2026年3月期)です。30位のガンホーを下回り、世界TOP30には入っていません。

非上場の大手ゲーム会社

日本でも配信されている原神やフォートナイトの会社は、世界ランキングには入っていません。miHoYoとEpic Gamesは非上場で、決算そのものを開示していないためです。

Riot Gamesも同様です。VALORANTの名前はテンセントの決算資料に出てきますが、Riot Games単独の売上は開示されていません。Supercellはテンセントの子会社で、単独の売上は決算に出てきません。

miHoYo(HoYoverse)

原神・崩壊:スターレイル・ゼンレスゾーンゼロを手がけるmiHoYo(HoYoverse)は、3作とも日本語の公式サイトがあり、日本向けに配信されています。上場していないため、売上を開示していません。

日本向けの特定商取引法表記では、販売事業者は株式会社COGNOSPHEREで、所在地は東京都渋谷区桜丘町の渋谷インフォスタワーです。

Epic Games

フォートナイトを運営するEpic Gamesも上場しておらず、売上を開示していません。代表作にはFall Guysやロケットリーグがあり、ゲームエンジンのUnreal Engineもこの企業の製品です。

本社は米国ノースカロライナ州ケーリーにあります。

Riot Games

リーグ・オブ・レジェンド・VALORANT・チームファイト タクティクスを手がけるRiot Gamesは、テンセントの決算資料にVALORANTの名前が出てきます。テンセントは中国国内向けゲームの売上が伸びた理由にVALORANTのシリーズ(PC・モバイル)を挙げていますが、Riot Games単独の売上は開示されていません。

本社は米国ロサンゼルスです。日本向けの特定商取引法表記には合同会社ライアットゲームズの名前があり、所在地は東京都港区六本木の六本木ヒルズ森タワーです。

Supercell

Supercellはクラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)やClash Royale、Brawl Stars、Hay Dayで知られるゲーム会社です。テンセントが全株式を持たない形で子会社としており、テンセントの決算資料は海外向けゲームの売上の伸びにSupercellのゲームを挙げています。

拠点はフィンランド・ヘルシンキの本社と、サンフランシスコ・ソウル・上海・ロンドンで、日本にはありません。

国内大手と海外大手のどちらを志望先に入れるか

国内大手と海外大手の日本拠点の募集の出し方を比べる図。国内大手は新卒で職種の系統ごとにほぼ全部門を募集し仕事は入社後に決まる。海外大手の日本拠点は部門単位で募集し、募集がない部門もあり、書類の言語は求人票で確認する
国内大手と海外大手の日本拠点では、募集が出る単位が違います。

任天堂の2027年度新卒採用は、理工系・デザイン系・サウンド系・制作企画系・管理・営業系の5系統で募集していて、ゲーム開発からパブリッシャー支援・広報までほぼ全部門が対象です。就労経験の有無は問わず、募集要項には、入社後は個人の適性や成長を考慮して他の仕事に携わる可能性もあると書かれています。

系統を選んで応募したあと、どの仕事に就くかは会社の中で決まります。一方、カプコンの新卒採用では、店舗運営部門のように応募の段階で配属先が決まっている募集もあります。

海外大手の日本拠点は、開発スタジオや部門ごとに募集を出しています。エレクトロニック・アーツ株式会社の採用ページにはモバイルジャパンスタジオ(開発)部門の募集だけが載っていて、パブリッシング部門・その他部門は募集していません。KRAFTON初の日本の開発スタジオであるTango Gameworksの公式求人ページには14件の募集があり、勤務地はすべて東京で、職種はアート・事業運営・技術です。

海外大手の日本拠点を志望先に加える場合、書類の言語は各社の求人票の応募条件で確かめられます。EAの選考は職務経歴書・履歴書のメール送付から書類選考、面接1〜2回、内定の順です。採用ページで分からない選考の進め方や書類の準備は、ゲーム業界の求人を扱う転職エージェントに相談できます。

国内大手・海外大手のどちらを志望先にするかを決める前に、ゲーム業界で働くことが自分に向いているかも合わせて確認できます。

▶ ゲーム業界はやめとけ?理由と向き不向き、将来性まで解説!

エージェント選びも含め、職種別の選び方は次の記事で比べています。

▶ 【2026年版】ゲーム業界に強い転職エージェントおすすめ8選!職種別の選び方も解説

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よくある質問

世界三大ゲームメーカーはどこですか?

「世界三大ゲームメーカー」という公式な定義はありません。

ゲーム事業の売上を基準に並べると、上位3社はテンセント・ソニーグループ・マイクロソフトです。

世界のゲーム市場はどれくらいの規模ですか?

角川アスキー総合研究所のファミ通ゲーム白書2026によると、2025年の世界のゲームコンテンツ市場は32.1兆円で、前年比3.5%の増加でした。

まとめ

ゲーム部門の売上で見た上位はテンセント・ソニーグループ・マイクロソフト・任天堂・ネットイースで、日本の会社はソニーグループと任天堂の2社が上位5社に入ります。先頭のテンセントとソニーグループの差は小さく、換算のレートしだいで順位は入れ替わります。

時価総額や会社全体の売上で並べたランキングでは、マイクロソフトが1位になります。

ソニーグループもマイクロソフトもゲーム以外の事業を抱えているため、会社全体の数字だけでゲーム会社としての志望先を比べると、実態とずれます。

日本の会社どうしで比べるなら、国内版の記事が同じ基準で並べています。各社の中途採用の条件は、職種ごとに次の記事で確かめられます。

▶ 任天堂の転職難易度はどれくらい高い?キャリア採用の選考と受かる人を解説

▶ カプコンの転職難易度は高い?中途の倍率・年収・受かる人を職種別に解説

▶ バンダイナムコの転職難易度は?中途採用の人数と職種別の条件を解説

▶ セガの転職難易度は高い?職種ごとの応募条件と選考の実態を解説

▶ ネクソンの転職難易度は高い?職種別の応募要件と選考の実態を解説

▶ Cygamesの転職難易度は高い?中途の年収・必要スキル・受かる人を解説

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