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ゲーム業界はやめとけ?理由と向き不向き、将来性まで解説!

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ゲーム業界への転職を調べると、やめとけという声がすぐ出てきます。長時間労働・低年収・クランチタイムという定番のネガティブ情報が並んでいて、ここで判断が止まる人が多いです。

ただし、この情報は更新が必要です。ゲーム業界の平均残業時間は2018年の45.3時間から2023年には24.4時間まで減っており、世界市場は31兆円規模と10年で2倍に成長しています。

残業が多い・斜陽産業という前提が、そのまま使えない状況になっています。

この記事では、やめとけ理由を最新データで検証し、向き不向きの判断基準を解説します。読み終えたら、業界の実態と自分の適性を照らし合わせて、目指すかどうかを判断してみてください。

この記事の内容
  1. ゲーム業界がやめとけと言われる理由
    1. クランチタイムで残業が集中する
    2. 年収が業務量に見合いにくい
    3. 発売日が決まっていて納期を動かせない
    4. 人手不足で一人あたりの負担が大きい
    5. パブリッシャーとデベロッパーで待遇が分かれる
    6. ゲーム専門スキルは他業界で評価されにくい
  2. やめとけは本当か、ゲーム業界の実態
    1. 残業時間は5年で半分近くに減っている
    2. 市場は10年で2倍以上に成長している
    3. eスポーツやXRで新しい職種が生まれている
    4. 大手の年収は上昇傾向だが中小との格差も広がっている
  3. ゲーム業界に向いている人
    1. ゲームを作るプロセスに興味がある人
    2. クランチを経験しても続けたいと思える人
    3. チームで長期間ものを作り続けられる人
    4. 新しい技術を自分から学べる人
    5. ゲームへの消費者目線を仕事に使える人
  4. ゲーム業界に向いていない人
    1. ゲームに関心がない人
    2. 毎日決まった時間で帰りたい人
    3. 数ヶ月で仕事の成果を実感したい人
    4. ゲームが好きなだけで専門スキルがない人
  5. ゲーム業界で働く魅力
    1. 自分が作ったゲームが世界中に届く
    2. 最先端技術を仕事の中で触れる
    3. ゲームが好きな人と一緒に仕事ができる
  6. ゲーム業界への転職を目指すなら
    1. 目指す職種を一つに絞る
    2. ポートフォリオで実力を示す
    3. ホワイト企業の見分け方を知っておく
    4. ゲーム業界に強い転職エージェントを使う
    5. パブリッシャーとデベロッパーの違いを理解して応募先を選ぶ
  7. まとめ

ゲーム業界がやめとけと言われる理由

残業の集中・年収水準・納期の固さ・人手不足・パブリッシャーとデベロッパーの待遇差・スキルのポータビリティ、6点に分けて見ます。

クランチタイムで残業が集中する

ゲーム制作・開発職の月平均残業時間は、2018年の45.3時間から2023年には24.4時間まで下がりました(ファミ通調査)。在宅ワークの普及と働き方改革関連法の施行が主な要因です。

この数字は年間を通じた平均です。

一方で、11月〜12月の繁忙期には残業50〜80時間以上になることもあります。クリスマス商戦に向けたリリーススケジュールが組まれているため、繁忙期の集中度は変わっていません。

致命的なバグがあるとマスターアップできないため、リリース直前のクランチタイムには徹夜でバグ修正に当たることになります。

ゲーム業界で月200時間を超える残業が続き、体を壊して一度辞めた後、残業を断固拒否しながら業界に戻ってきた人もいます。平均値が改善した一方で、プロジェクトの状況次第では昔と変わらない現場が残っています。

年収が業務量に見合いにくい

厚生労働省jobtagによると、ゲームクリエイターの平均年収は583.3万円(令和7年賃金構造基本統計調査)です。日本の全業界平均458万円(国税庁・令和4年)と比べると125.3万円上回っており、数字だけ見れば高い部類に入ります。

もっとも、これは平均値です。

CESA「ゲーム開発者の就業とキャリア形成2025」(2026年1月発行・2024年調査)では、日本のゲーム開発者の個人年収平均は約674万円と出ています。

約44.9%が従業員300人未満の企業に在籍しており、中小デベロッパーとパブリッシャー大手では水準が大きく異なります。

スキル単価が上がっても給与テーブルが固定されている企業では、転職で差額を回収するケースが出てくる。業務量の多さに対して報酬が追いついているかどうかは、企業とポジションによって大きく分かれます。

発売日が決まっていて納期を動かせない

コンシューマーゲームはクリスマス商戦を意識して発売日が半年以上前に設定されます。製造・流通・マーケティングの計画が紐づいており、その日付は変えられない前提で動く。

発売日直前にバグが出ても、残業で吸収するしかありません。

プログラマーは仕様が確定してから動き始めるポジションです。他の部署の遅れが自分の締め切りに直接響きます。

上流が遅延した分をそのまま受け取って深夜まで対応することになり、不満が積み重なりやすい仕組みになっています。バグ修正のために徹夜で作業することも、納期が動かせない以上は回避できない選択肢になります。

人手不足で一人あたりの負担が大きい

経済産業省「IT人材育成の状況等について」では、2030年に40〜80万人のIT人材不足が見込みです。ゲーム業界も例外ではなく、3Dキャラモデル・背景モデル・3Dエフェクトなど専門スキルを持つクリエイターが人手不足の状態で、一人が担当する工程が増えています。

たとえば、デザイナーが背景もキャラクターも両方担当し、一人あたりの負担が広がる状況が実際に起きています。

スクウェア・エニックスのように4人に1人以上が離職するスタジオでは(東洋経済「就職四季報2021年版」)、残った人員に負荷が集中しやすくなります。

パブリッシャーとデベロッパーで待遇が分かれる

ゲーム会社は大きく2種類に分かれます。任天堂・ソニーインタラクティブエンタテインメント・カプコンのように自社IPを持ってゲームを発売するパブリッシャーと、パブリッシャーから開発を請け負うデベロッパーです。

売上の仕組みが違うため、待遇も変わります。

受託開発を中心とする中小デベロッパーでは、売上が人月単価×工数で決まるビジネスモデルのため、会社の利益に上限がかかりやすい状況です。

日本のゲーム開発者の約44.9%が従業員300人未満の企業に在籍しており(CESA2025年調査)、約半数近くがこの受託モデルの中にいます。

どちらの会社を選ぶかで処遇の上限は変わります。

ゲーム専門スキルは他業界で評価されにくい

UnityやUnreal Engineの習熟度はゲーム業界では高く評価されます。非ゲームのWeb開発や業務系システム開発では、そのまま評価されにくいです。

10年ゲーム業界にいて他業界に転職しようとすると、スキルのポータビリティが焦点になります。

たとえば、40代でゲーム業界から転職すると、複数社からオファーをもらっても全社給与ダウンになるケースは珍しくありません。ゲーム業界の仕事は別業界への応用が難しいという認識が採用側にもあり、それが年収交渉の実額に出ます。

20〜30代であれば未経験枠での転職も選択肢に入りますが、年齢が上がるほど選択肢は狭まります。

ゲームプログラマー職にはポータビリティ以外にも特有の事情があります。

ゲームプログラマーはやめとけ?残業・年収・会社選びで判断する実態

やめとけは本当か、ゲーム業界の実態

やめとけと言われる理由の多くは2020年以前のデータが元になっています。直近5年で残業時間と年収の数字が大きく動いており、過去のイメージで判断するには変化が速すぎます。

残業時間は5年で半分近くに減っている

ゲーム制作・開発職の平均残業時間は2018年で45.3時間、2023年には24.4時間。2019年4月施行の働き方改革関連法による法定残業規制が一因で、在宅ワークの普及も重なっています。

そのため、閑散期は定時退社できる職場も増えています。繁忙期との落差はあるものの、かつての年中クランチとは別の状況です。

東洋経済「就職四季報2021年版」のデータでは、任天堂1.2%・コナミデジタルエンタテイメント12.0%・スクウェア・エニックス27.3%と、離職率は各社で大きく異なります。残業削減が進んだ企業では離職率の改善傾向も出ています。

繁忙期の11月〜12月には残業50〜80時間以上になることもありますが、これが年中続くわけではありません。

市場は10年で2倍以上に成長している

世界ゲーム市場規模は31兆42億円(2024年、前年比+5.0%増)。10年前比で約2倍に成長した市場であり、縮小産業という前提で語られる「やめとけ」の根拠にはなりません。

たとえば、国内ゲーム市場規模は2兆1255億円(2023年)で、日本のゲームコンテンツの輸出比率は日本コンテンツ輸出全体の約62%を占めています(経済産業省調査)。

その反面、市場全体の成長の恩恵は財務余力のある大手に集中します。大手と中小の格差はむしろ広がりつつあります。

eスポーツやXRで新しい職種が生まれている

5年前には存在しなかった職種が求人票に出ています。eスポーツではイベント運営・配信ディレクター・チームマネージャー等が生まれ、XR(VR/AR/MR)ではHMD向けゲーム開発・体験型エンタメのUXデザイナー等が並んでいます。

たとえば、新領域ほど採用ハードルが低く未経験歓迎もあります。競争相手が少ない分、参入しやすいです。

それとは別に、最新のゲームエンジン(Unity・Unreal Engine)はXRや建築・映像分野にも使われており、スキルが業界外にも通じます。

ゲーム業界のスキルが別業界への転職に不利という従来の指摘に対して、ゲームエンジン系のスキルは例外になりつつあります。

大手の年収は上昇傾向だが中小との格差も広がっている

カプコンは正社員基本給を平均30%引き上げ・初任給30万円(経済産業省資料2024年12月)。

セガサミーは年収平均15%引き上げ・大卒初任給最大28%増、コナミは2026年4月から大卒初任給31万円(+29%)・5年連続ベースアップを実施中。

CESAの最新調査では、約78%が「前年より年収が上がった」と回答。上昇幅の最多層は「0〜5%未満」で、大手の大幅引き上げが平均を押し上げています。

ゲームクリエイターの平均年収は583.3万円(厚生労働省jobtag・令和7年)で全業界平均を上回っているものの、大手の一斉引き上げと中小の現状維持が同時に進んでいます。

業界全体の数字で見ると改善傾向でも、どの会社に入るかで体感は大きく異なります。

ゲーム業界に向いている人

クランチを経験して一度業界を離れた人が、また戻ってくるケースがあります。それでも続けたいと思える条件があるからで、向き不向きを分けるのは5点です。

ゲームを作るプロセスに興味がある人

個人でゲームを作り始めたとき、バグだらけでも完成まで持っていける人が業界で生き残りやすいです。完成まで続けられる人は、情熱や忍耐力よりも、作るプロセス自体がおもしろいと感じています。

ゲームを遊ぶよりも分解する方が楽しい人が、この仕事に向いています。

たとえば、このボス戦のAIはどう動いているのか、このUIはなぜこの配置なのかに関心が向く人がいます。ゲームを遊ぶのが好きな人は多いですが、作る側の視点で分解できる人はその中の一部です。

他方、業界の離職率は1.2%〜27.3%と幅があり(東洋経済2021)、定着できる人は限られます。ゲームをプレイすることと、ゲームを作ることは、まったく別の行為です。

クランチを経験しても続けたいと思える人

リリース前の2〜3ヶ月は終電・休日出勤が続きます。

それを経験した上でも次のプロジェクトもやりたいと思えるかどうか、これが向いているかどうかの分岐点です。体力の問題ではなく、やり切った後に「また次もやりたい」という感覚が残るかが分岐点です。

業界には、残業時間が月200時間超え、残業代なし、半年間一度も休めない状況で体を壊して一回辞めた人が、また業界に出戻ってくるケースがあります。残業を徹底して断りながら業界に残る働き方で出戻る人も実際にいます。

出戻りが一定数起きているのは、業界の体験を積んだ上でそれでも戻ると判断したからです。クランチを体験した後でもやり続けたいと思える人が、向いている人の特徴と重なります。

チームで長期間ものを作り続けられる人

コンソールゲームの開発期間は2〜5年。同じチームで同じプロジェクトを数年続けることになります。

プランナー・デザイナー・プログラマーが日常的にやり取りしながら進む。個人作業よりチームの合意でゲームの方向が決まる仕事です。

そのため、向いている人の特徴として、コミュニケーションを使って仕事を進めたい人・チームで働くのが好きな人・モノづくりが好きな人が共通しています。

それに対して、一人でコツコツ作業したい人は別業界に向いていると、業界関係者からはっきり言われます。ゲーム会社の業務は基本的にチームで担当するため、個人完結を好む人には合わない実態があります。

新しい技術を自分から学べる人

Unity・Unreal Engine・新しい3Dソフト。プロジェクトが終わるたびに採用ツールが変わることがあります。

世の中はもう新しいソフトに移行してるのに、うちはまだこれかと感じる場面が、中堅デベロッパーの開発チームでは起きます。

開発中のプロジェクトは既存システムに縛られて古いソフトのまま進む。プロジェクトが終わってから新ツールを学ぶしかない状況です。

そのため、業務時間中に新ツールを身につける時間はほぼありません。プロジェクトの合間に自分で勉強するかどうかでスキル差が出ます。3年後に「自分だけが古いツールしか使えない」という状況に陥るかは、この習慣の差で決まります。

最新ゲームエンジンやVR・ARなど先端技術を業務で使える場面もある一方で、使いこなすには先行して学ぶことが前提です。

ゲームへの消費者目線を仕事に使える人

プランナーやディレクターはゲームをプレイしながら、ユーザーはここでどこに迷うか・このUI操作は直感的かを意識して考えます。

バランス調整やQA検証では、プレイヤー視点での「これはおかしい」という感覚が直接使われます。ゲームを遊ぶ楽しさと、何かを創造することへの熱量が両立している状態が、業界で長続きする条件です。

たとえば、バランス調整やバグ検出でも、ユーザーとして違和感を察知できる判断は現場で使われます。

ゲーム業界に向いていない人

ゲームが嫌いだから向かない、という単純な話ではありません。働き方・スキル・成果サイクルへの耐性が、向き不向きを分けます。

ゲームに関心がない人

給与が良さそう、クリエイティブな職場に憧れるという理由でゲーム業界を選ぶと、入社後にギャップが大きくなりやすいです。

開発中は毎日同じゲームの同じシーンを何十時間も見続ける作業があります。デバッガーであれば同じステージを100回プレイしてバグを探す日が続きます。ゲームに愛着がないと続かない仕事です。

とはいえ、遊ぶのが好きと、作ることに関与し続けられるは別です。自分がどちらに属するかは、入社前に確かめておく。

ゲームデバッガーはきつい?ゲーム好きでは乗り越えられない理由と向き不向きの基準

毎日決まった時間で帰りたい人

ゲーム業界の平均残業時間は24.4時間/月です。ただし繁忙期は状況が変わります。

11月〜12月など納期が集中する時期には、残業時間が50〜80時間以上になる企業もあります。

閑散期は定時に近い職場でも、リリース前の2〜3ヶ月は深夜対応が続くことがあります。残業ゼロの保証がある企業はほとんどありません。

残業が重なると子供の寝顔しか見られない日が続き、なんでこんな仕事をしているのかという感情が積み重なります。繁忙期は帰れない。毎日決まった時間に帰ることが必須な家庭には厳しい環境です。

数ヶ月で仕事の成果を実感したい人

コンソールゲームの開発期間は2〜5年です。自分が手掛けたゲームが世に出るまで数年かかります。

開発中のゲームは世に出ていません。ユーザーの反応を見るのはリリース後で、自分の仕事が正しいかどうかの確認が難しい状況が続きます。

もっとも、モバイルゲームの運営職なら数字が早く出ますが、開発職は数年単位で動く仕事です。数ヶ月で手触りを確かめたい、仕事の成果を早めに体感したいという感覚が強い人には、開発職よりも短サイクルの職種が向いています。

ゲームが好きなだけで専門スキルがない人

ゲームプロデューサー・ゲームディレクターはゲーム業界での就業経験とリーダー経験が必須で、未経験からは不可です。ゲームプログラマーはプログラミングスキルが必須で、デザイナーはデザインスキルが前提条件となります。

答えがないものを作り、理不尽な要望への対応が日常茶飯事のこの業界で長く続けるには、スキルに加えて相当な図太さがないとやっていけません。スキルがない状態で入ると業務負荷に適応できず、精神的に追い詰められて辞めていきます。

未経験で入りやすいのはデバッガー・ゲームテスターのみです。専門スキルを持つか、入口職種から積み上げるかの選択になります。

ゲームテスターとは?仕事内容・年収・なり方をわかりやすく解説

ゲーム業界で働く魅力

クランチや低年収の話が先行しても、長くゲーム業界に残り続ける人がいます。その理由は仕事そのものにあります。

自分が作ったゲームが世界中に届く

自分が実装したキャラクターの動きが、海外ユーザーのSNSでバズる。国内では想定していなかった遊び方をされる。

モバイルゲームであれば、ランキング入りした翌日にDAUが10倍になる。数字でリアルタイムに反応が分かる環境は、ゲーム開発者でないと体験できません。

2024年の世界ゲーム市場規模は31兆42億円です。日本のコンテンツ輸出のうち約62%がゲームで(経済産業省調査)、他のコンテンツと比較しても突出した比率を占めています。

たとえば、映像や音楽と違い、ゲームはユーザーのアクションに対してリアルタイムで反応する。自分が書いたコードや設計したレベルが、世界中のプレイヤーの行動の中で動いています。

最先端技術を仕事の中で触れる

Unreal Engine 5のルーメン(全体照明)とナナイト(細部描画)は、PS5世代のゲーム開発で標準的に使われています。リリース前の最新機能を業務の中で触ることは、汎用SIerの現場では得られない経験です。新しいレンダリング技術が出るたびに、ゲーム開発の現場が最初の適用先になります。

たとえば、VR・XR向け開発では、Meta QuestやPlayStation VR2の空間UI設計を業務で経験できます。2Dの画面ではなく三次元空間にUIを配置する設計は、まだノウハウが業界横断で積み上がっている段階です。

ゲームエンジンのスキルは、建築・映像・テーマパークへの応用実績もあります。

UnityやUnreal Engineで身につけた技術は、業界を問わず求人票に現れます。

ゲームが好きな人と一緒に仕事ができる

ゲームの話が職場の共通言語になります。「あのゲームのUIが参考になる」「このゲームのシステムを調べてみよう」という会話が、仕事の文脈で起きる職場です。

他の業界では社内勉強会や書籍購入費として扱う学習が、ゲームをプレイすること自体で完結する場面があります。

たとえば、ゲームが好きで業界に入ったのに、気づいたら作ることに没頭していた、という話は業界ではよく出てきます。休日に新作をプレイして月曜に仕事のヒントにするという使い方は、ゲーム業界以外ではなかなか成立しません。作ることへの熱量がないまま入った人が数年で業界を離れます。

ゲーム業界への転職を目指すなら

ゲーム業界への転職を目指すと決めた場合、「好きだから」という動機だけでは選考は通りません。

目指す職種を一つに絞る

ゲーム業界にはゲームプランナー・ゲームプログラマー・ゲームデザイナー・ゲームディレクター・ゲームプロデューサー・QA(デバッガー)と多くの職種があります。

「ゲーム業界に入りたい」で応募するのではなく、「デザイナーとしてUnityを使って3Dキャラを作りたい」まで絞り込んでから動くことが先決です。

たとえば、デバッガー・デザイナー・プランナーは未経験可の求人が多い一方、プログラマーやプロデューサー・ディレクターは中途段階での経験を問う求人が中心です。職種ごとに必要なスキルと未経験可否は異なります。

▶ (準備中)

ポートフォリオで実力を示す

ゲーム業界の選考は実力本位です。採用担当は「自分に何ができるか」の言語化と実物の提示を評価します。

たとえば、プログラマーなら自作ゲームをGitHubに公開。デザイナーならモデルデータをsketchfabやBehanceで公開。

採用担当が見る形にしておくことが前提で、URLを送るだけで内容を確認できる状態でなければ、ポートフォリオとして機能しません。個人でゲームを作ってバグだらけでも完成まで持っていく経験が、業界適性の証明にもなります。「完成させた実績があるかどうか」は、未経験者の選考でよく確認される観点です。

ホワイト企業の見分け方を知っておく

離職率の公開企業と非公開企業で情報の透明性が異なります。任天堂1.2%・ソニーインタラクティブエンタテインメント0%という数字がある一方、スクウェア・エニックスは27.3%というデータも東洋経済「就職四季報2021年版」に記録されています。

求人票で平均残業時間・残業上限・有給取得率が明記されているかどうかを確認します。書かれていない求人は、入社後に実態を把握しにくいです。

たとえば、OpenWork・Glassdoorで実際に働いた人の口コミを確認し、クランチタイムの実態・有給の取りやすさをチェックする方法も有効です。パブリッシャーかデベロッパーかは最初に確認する。受託開発が主体の中小デベロッパーは収益構造の上限が違い、待遇にも差が出やすいためです。

ゲーム業界に強い転職エージェントを使う

ゲーム業界の求人の多くは非公開求人です。

エージェント経由でないと応募できない案件が大半で、求人サイトに出ている案件だけを見ていると、採用枠の大部分を見落とすことになります。

ゲーム業界特化エージェントとして、ファミキャリ(クリーク・アンド・リバー社×ファミ通ドットコム)・Geekly・G-JOBエージェントの3社が知られています。

たとえば、G-JOBエージェントはゲーム業界のみに特化しており、スタッフが業界経験者のため案件紹介の精度が高いと評価されています。

ゲーム業界に強い転職エージェントおすすめ12選!職種別の選び方も解説

パブリッシャーとデベロッパーの違いを理解して応募先を選ぶ

パブリッシャーの例は任天堂・カプコン・コナミ・バンダイナムコ・スクウェア・エニックスです。大手パブリッシャーのカプコン・コナミ・セガは2024〜2026年に初任給を+15〜30%引き上げており、給与改善が実績として出ています。

デベロッパーは受託型の中小スタジオが中心で、ゲームのエンドクレジットに名前が出るものの、パブリッシャーとは別会社での開発体制です。

そのため、受託開発を中心とする中小デベロッパーでは売上が人月単価×工数で決まるビジネスモデルのため、会社の利益には構造的な上限があります。

「ゲーム業界で働く」と決めたとき、パブリッシャーに入るかデベロッパーに入るかで年収・雇用継続性・クランチ頻度が変わります。求人を見る前に、自分がどちらの働き方を選ぶかを先に決めておくと応募先の絞り込みが早くなります。

まとめ

ゲーム業界がやめとけと言われる理由の多くは、10年前のデータか、中小デベロッパーの実態を業界全体に当てはめた話です。残業は改善傾向にあり、大手パブリッシャーの年収は上昇しています。

どの企業に入るかで体感が大きく変わるため、業界全体の平均値で判断するのは難しいです。

向き不向きを分けるのは、ゲームが好きかどうかよりも、作るプロセス自体に関心があるかで決まります。クランチを経験した後でもやり続けたいと思えるか、チームで数年間ものを作り続けられるかが、実際に長く働ける人の条件になります。

目指すと決めたら、職種を一つに絞り、エージェント経由で非公開求人を確認するところから始めてみてください。ゲーム業界特化のエージェントに登録して、パブリッシャーかデベロッパーかを含めて相談すると、応募先の絞り込みが早くなります。

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