コーエーテクモの転職難易度は高い?中途採用比率と職種別の応募資格を解説
コーエーテクモへの転職を考えて経験者採用のページを開くと、2026年10月時点で54ページの求人が並んでいます。
ただ、採用の中心は新卒です。公式採用サイトが公表する中途採用比率は13.1%で、中途の枠は広くありません。
この記事では、職種別の応募資格と選考の流れ、平均年収を解説します。
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この記事の内容
コーエーテクモの転職難易度はどれくらいか
コーエーテクモの中途採用は枠が小さく、職種の実務経験が前提です。この2点から、転職難易度は高いです。
公式採用サイトによると、2025年度の中途採用比率は13.1%です。有価証券報告書にも、新卒採用を中心に年200人以上の人材採用を継続して行っているとあります。
公式の採用FAQには、全く実務経験がない方は経験者採用の対象にならないとあります。
倍率や応募者数は公表されていないため、どのくらいの人が選考で落ちているかは数字で示せません。
求められる経験は職種ごとに違います。応募資格欄に学歴の条件を書いた求人はなく、年数を書いている求人も54ページのうち15ページです。
職種別の応募資格

各職種で見る点は、年数の指定があるか、ゲーム業界やエンタメ業界での経験が必須か、ツールや知識が要るかの3つです。
プログラマー
ゲームプログラマーとサーバープログラマーは、ゲーム業界かネットワーク業界でのプログラミング実務が対象です。
ゲームプログラマーには、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、アプリゲームの開発経験も必要で、年数の指定はありません。
シブサワ・コウ ブランドのサーバープログラマーには、C/C++もしくはPHPを使った開発経験と、TCP/IPに関する知識を要する開発経験が加わります。スマートフォンアプリやオンラインゲームの開発経験、リーダー経験は、あれば有利です。
ゲームエンジン開発のエンジンコア開発は、年数の指定があります。C/C++によるアプリケーション開発経験と並列処理プログラミングの実務経験に加えて、ゲームエンジン設計開発業務経験3年以上もしくはゲーム業界での開発経験5年以上のどちらかが必要です。
CGデザイナー
CG制作系の求人の多くは、使ってきたツールと制作してきたものが条件です。
- キャラクターモデル: ゲームのCG制作の実務経験と、MAYA、Softimage、3dsMax、ZBrush、Substance Painter等のDCCツールによる3Dモデルの制作経験
- モーション: MAYA、Softimage、3dsMax、Motionbuilder等のDCCツールによる手付モーションの制作経験
- 背景モデル: ゲームの背景CG制作の実務経験と、ゲームエンジンでの背景編集経験
- エフェクト: MAYA、Unity、After Effects等のツールによる3Dエフェクトの制作経験
- キャラクターデザイン・コンセプトアート: Photoshop、Illustrator等による2DCGの制作経験
- UI/UXデザイン: ゲームのUI/UXデザインの実務経験
CG制作系の求人は、雇用形態が正社員/契約社員の併記です。公式の採用FAQによると、契約社員には開発職の報奨金がなく、退職金制度もありません。
プランナー
ゲームプランナーは、仕様書の作成と新しい企画の立案を経験した人の募集で、年数の指定はありません。ゲーム業界またはネットワーク業界での開発経験に加えて、オンラインゲーム、ソーシャルゲーム、携帯ゲームの開発経験も条件に含まれます。
ソーシャルゲームプランナーも年数は問われず、ゲーム業界でソーシャルゲームのプランナーを経験した人が対象になります。ゲームが好きで、ソーシャルゲームを実際に遊んでいることも前提です。パチスロ系の開発経験は歓迎条件に入っています。
マーケティング
マーケティング系の求人は、業界の指定がある求人とない求人に分かれます。
- ソーシャルゲームのプロモーション: ゲーム業界かエンタメ業界でのBtoCプロモーション経験が3年以上。社内外との調整、進行管理の経験も必要
- グローバル向け家庭用ゲームのマーケティング: ゲーム業界かエンタメ業界でのマーケティング経験が3年以上。戦略立案、KPI分析、効果測定の経験も必要
- ウェブストア運営・企画: ゲームやエンタメに限らず、自社商品のEコマース運営経験が3年以上
- デジタルマーケティング運用: ゲームやエンタメに限らず、デジタル広告運用経験が5年以上。Excelでのデータ集計・分析と、複数案件の進行管理の経験も必要。ゲームでの広告運用経験があれば歓迎されます
IPビジネス
IPビジネスの求人は、ライセンスの実務経験を求めるものと、契約や著作権の知識を求めるものに分かれます。
マネジャーは、ゲーム、アニメ、キャラクターのエンタメ業界でのライセンスビジネスの実務経験が条件です。企画立案から開発までの一連のプロセスの経験、プロジェクトマネジメントとビジネスデベロップメントの経験、チームリードまたはマネジメントの経験も入っています。
欧米担当は、マネジャーと同じライセンスビジネスの実務経験と、プロジェクトマネジメント、ビジネスデベロップメントの経験が条件です。ビジネスレベル以上の英語があれば歓迎されます。
映像担当は、映像化ビジネスで使えるライセンス契約の知識と、IPビジネスの監修業務への理解を求めています。アニメや映画製作委員会関連の業務経験があれば歓迎されます。
ミュージック担当は、音楽ビジネスに使える著作権の知識を求めています。JASRAC、Nextoneなど信託団体関連の業務経験は歓迎条件です。
管理部門
実務の年数を条件にした求人は、人事、法務、経営企画にあります。
- 人事(採用): 採用実務を2年以上。新卒なら30名以上、中途なら10名以上の採用規模を経験していることも条件
- 人事(労務): 上場企業で社会保険実務の主担当を3年以上
- 法務(特許): 知財部員として権利化業務を2年以上、もしくは発明者として特許出願業務を経験
- 経営企画(IR担当): プライム上場企業(または同等)の事業会社で、IRや経営企画などの業務を1年以上
年数を書いていない求人では、法務が契約書業務の経験、人事(制度)が人事制度の企画などの経験とリーダー経験(規模不問)を条件にしています。ゲーム業界での経験を求める記載は、人事・法務・経営企画のどの求人にもありません。勤務地はいずれも日吉のコーエーテクモホールディングスです。
ゲーム業界の経験がなくても応募できる職種

公式の採用FAQは、ゲーム業界にいたことがない人も、志望する職種に役立つスキルと経験を伝えれば選考するとしています。応募資格も目安の扱いです。すべてを満たしていないときは、それに代わる強みを伝えるよう書かれています。志望する職種での実務経験は問われますが、ゲーム会社で働いたことを条件に入れていない求人もあります。
クラウドやWebアプリケーション、社内システムなど、IT・Webのエンジニア向けの求人は、ゲーム会社での勤務歴を必須にしていません。
- クラウドエンジニア: IT業界での経験と、クラウド(AWS/GCP)で環境を組み運用する経験が2年以上
- WEBアプリケーションプログラマー: スマートフォンアプリ、オンラインゲーム、B2C系Webアプリケーションの開発実務経験と、pythonでのツール開発やAWS、Azure、GCPを用いたWebサービス開発経験。ゲームやエンターテインメント関連企業での経験は、あれば有利
- 生成AI活用の社内システムエンジニア: データベースを用いたJava等での業務アプリケーションの開発経験、要件定義と仕様作成の経験、顧客や社内部門との調整経験
- 基幹系システムの社内システムエンジニア: 基幹系システムの導入、運用経験と、周辺システムの開発経験。要件定義と仕様作成、顧客や社内部門との調整の経験も必要
- サーバー環境の社内システムエンジニア: WindowsとLinuxのサーバー環境を組んだ経験、仮想化基盤を組み運用した経験、コミュニケーションツールやファイルサーバ、バックアップサーバなど社内情報システムの導入、運用経験
シミュレーション技術開発は、C/C++でのアプリケーション開発経験が2年以上必要です。FTBテクニカルアーティストは、映像制作パイプラインの設計、映像制作手法の発案、映像制作のための機材またはツールの開発のいずれかを3年以上経験していることが応募の前提です。シミュレーション技術開発とFTBテクニカルアーティストの必須に、ゲームの開発歴は入っていません。
シミュレーション技術開発では、業務内容に相当する技術の開発経験の代わりに、大学や研究機関での研究経験でも足ります。ゲームエンジン開発の求人の1つである3Dグラフィックス技術開発も同じです。
サウンドクリエイターは、DAWを使用した作編曲と、効果音制作やMAの両方で実務経験が必要です。ゲームのサウンド制作に関わったことは、歓迎条件にとどまります。CG制作系では、カットシーンがゲームCGかCG映像の制作実務を、映像の求人が映像制作かCG制作の実務を求めていて、どちらもゲームに限っていません。
事業や管理に近い求人では、デジタルストア管理が、仕組みの改善に積極的であることと初級レベルのExcelを挙げています。ビジネス開発と海外販売子会社管理の条件には、ビジネス初級レベルの英語が入っています。
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中途採用の選考の流れ

選考は書類と作品から始まります。受付窓口は株式会社コーエーテクモホールディングスが担当し、結果が出るまでの期間は到着後2週間程度が目安です。
- 書類選考
- 一次面接(配属部署の部門長と人事部による面接)
- 筆記試験(一次面接と同日に実施する場合もあります)
- 最終面接(コーエーテクモホールディングス役員による最終面接)
- 内定
- 入社
この順番には職種や配属部署で違う場合があるという注記があります。筆記試験の内容の詳細は案内されていません。
最初の段階で出す作品の提出形式は、職種ごとに決まります。CGデザイナーはポートフォリオまたはCD-R、DVD形式、サウンドクリエイターはCD-Rです。
複数職種への応募は可能です。募集職種のページに掲載されていない職種の採用は行われていません。一度応募した人の再応募は、1年以内は受け付けられません。
コーエーテクモの平均年収

2026年3月期の有価証券報告書によると、コーエーテクモゲームスの平均年間給与は8,104,320円です。中途入社者に限らない在籍者全体、従業員1,928人の平均で、賞与及び基準外賃金を含みます。
持株会社のコーエーテクモホールディングスは、従業員121人の平均で9,035,323円です。この121人は全員が管理部門の所属です。
各職種ページの給与欄は、経験・能力を考慮の上、当社規定により決定という書き方で、金額の記載はありません。
給与の決め方について、有価証券報告書には成果主義のもと、年功要素を排除した給与制度とあります。業績賞与は通常年2回です。報奨金は担当プロジェクトの利益に応じて支給されます。
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コーエーテクモの転職でよくある質問
中途採用に年齢制限はありますか
年齢制限はありません。
その代わり、年齢に見合ったスキルと経験が求められます。
応募先はホールディングスとゲームスのどちらですか
応募書類の受付窓口は、どの求人でもコーエーテクモホールディングスです。入社後に働く会社は、求人票の勤務地欄に書かれた会社になります。
ゲームの開発・CG制作・企画・マーケティングの求人はコーエーテクモゲームス、人事・法務・経営企画・社内システムエンジニアはコーエーテクモホールディングスです。ローカライズはコーエーテクモクオリティアシュアランス、パチンコ・パチスロ開発はコーエーテクモウェーブです。
コーエーテクモの残業時間はどれくらいですか
公式採用サイトの2025年度実績では、平均法定外労働時間は10.1時間で、有給休暇の取得率は79.4%、取得日数は17.9日です。10.1時間が月あたりか年あたりかは、公式ページに記載がありません。
多くの求人票で、休日は年間休日125日、勤務時間はコアタイムありのフレックスタイム制で、標準は7.5時間、コアタイムは10:30〜15:30です。
まとめ
中途採用の枠は小さく、コーエーテクモの転職難易度は高いです。応募には、職種の実務経験が欠かせません。
経験者採用のページで自分の職種の求人を開き、応募資格を自分の経歴と照らしてみてください。応募資格は目安の扱いなので、足りない条件は代わりになる強みで補えるかも確かめてください。