コロプラの転職難易度は高い?職種別の応募条件と年収や業績を解説
コロプラの中途求人が気になっても、上場しているゲーム会社だけに、自分の経歴で応募条件に届くのか迷いやすいです。
コロプラの転職難易度はやや高めです。公式の求人ページでは、職種を指定した正社員求人の半数以上が、必須欄に実務経験の年数を書いています。年数は3年以上か5年以上がほとんどです。デザイナー職は、掲載中の全求人が作品の提出も必須です。
この記事では、職種別の応募条件と年収、会社の業績、入社後の働き方を解説します。
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この記事の内容
コロプラの転職難易度はどれくらい高いのか
公式求人ページの掲載は31件で、正社員は26件です(2026年10月2日時点)。職種を指定しない窓口の3件を除いた23件のうち、12件が必須欄に実務経験の年数を書いています。応募のハードルは低くありません。年数を書いていない求人も、多くはその役割に近い実務経験が必須です。
中途採用比率、中途の採用人数、採用倍率は、公式の採用ページにも有価証券報告書にも載っていません。そのため、難しさは自分の職種の求人票の必須欄にある年数と提出物で測ることになります。
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職種別の応募条件

求人票の応募資格は、必須スキル・経験と歓迎スキル・経験の2欄に分かれています。
職種を指定した正社員求人の内訳は、デザイナーが8件、企画職が4件、エンジニアが2件で、マーケティングとビジネスとバックオフィスが各3件です。
バックオフィスの求人は、採用担当、ブランドディレクター、人事労務担当です。採用担当の必須は、事業会社での新卒採用経験2年以上か、人材コンサル業界での営業経験3年以上です。ブランドディレクターの必須は企画からディレクションまでの実務3年以上で、人事労務担当は年数の記載がありません。
デザイナー
デザイナー職の求人は8件すべてで、作品ポートフォリオの提出が必須です。
| 求人名 | 必須欄の実務年数 | ゲーム業界の実務 |
|---|---|---|
| リード 3D背景アーティスト | 3年以上 | 必須 |
| リード エフェクトデザイナー | 3年以上 | ゲームか映像制作 |
| UIデザイナー | 5年以上 | 記載なし |
| UIディレクター | 5年以上 | 必須 |
| アートディレクター | 5年以上 | 必須 |
| 3Dジェネラリスト | 5年以上 | 必須 |
| リード 3Dキャラクターアーティスト | 5年以上 | ゲーム開発の知識 |
| リード 3Dアニメーションアーティスト | 5年以上 | ゲーム開発の知識 |
リード エフェクトデザイナーは、映像制作でエフェクトを作ってきた年数も実務経験に数えられます。
必須欄にゲームの語が出てこないデザイナー求人は、UIデザイナーに限られます。スマートフォンゲームのUIデザイン実務は歓迎欄に入っています。
企画職
Excel(関数等)を用いた数値設計やデータ管理の実務スキルが、ゲームプランナーの必須に入っています。リリース後のログデータ分析を通したプラン策定も仕事の範囲です。
| 求人名 | 必須欄の実務年数 | ゲーム業界の実務 |
|---|---|---|
| ゲームプランナー | 3年以上目安 | 必須 |
| ディレクター | 記載なし | 必須(プランナー実務も可) |
| プロデューサー | 記載なし | 必須(準ずる経験も可) |
| コンセプトプランナー | 記載なし | 媒体不問 |
ディレクターは、仕様の策定からリリース、その後の運用・改善までを主導した経験を問われます。プロデューサーは、新規タイトルの立ち上げからリリース、運用までの一貫した実務経験に加えて、予算管理、収支計画の策定・運用に関する基礎知識を求められます。
コンセプトプランナーは、小説や映像、アニメで商業シナリオを書いてきた人も対象です。応募時には、過去に携わった実務作品と、800字程度のシノプシスと人物表を添えた自作1点以上を出します。
エンジニア
クライアントエンジニアとサーバーサイドエンジニアの求人は、公式の求人一覧に掲載がありません。出ている求人票はインフラエンジニアとKubernetesエンジニアです。必須欄の実務年数は、インフラエンジニアが3年以上で、ゲーム業界の実務の指定はありません。Kubernetesエンジニアは年数の指定がなく、ゲーム業界での就業経験は歓迎欄に入っています。
インフラエンジニアは、白猫プロジェクトや魔法使いと黒猫のウィズなど既存タイトルの開発運用を受け持ちます。Kubernetesエンジニアの職務は、新規タイトルのリリースまでの開発支援とゲームインフラの運用です。
Kubernetesエンジニアは必須欄の4項目のいずれかに当てはまれば応募でき、そのひとつがサーバーアプリケーション開発の実務経験です。どちらの求人票も本文で、サーバーサイドの開発経験をもとに大規模なインフラづくりに挑戦したい人の応募を呼びかけています。
マーケティング
| 求人名 | 必須欄の実務年数 | ゲーム業界の実務 |
|---|---|---|
| プロモーションプランナー | 記載なし | 必須 |
| マーケティング戦略担当 | 記載なし | 歓迎欄にあり |
| データアナリスト / データサイエンティスト | 記載なし | 強い関心のみ |
事業会社でマーケティング戦略を策定し実行してきた人は、ゲームの実務がなくてもマーケティング戦略担当に応募できます。プロダクトの企画・開発段階から経営層や開発部門と連携し、広告宣伝予算の策定と管理まで受け持つ仕事です。
データアナリスト / データサイエンティストの必須欄でゲームに触れる項目は、ゲームまたはエンターテイメント領域への強い関心にとどまります。必須の大半は、SQLやBigQueryなどを用いた大規模データの抽出・集計経験や、仮説を立てたうえで検証するアプローチ経験といったデータ分析の実務です。
プロモーションプランナーに応募するには、プラットフォームを問わずゲームのプロモーション実務経験が要ります。自己紹介資料、実績資料、ポートフォリオなどの提案資料は、プロモーションプランナーとマーケティング戦略担当の求人で歓迎の項目です。
ビジネス職
海外事業開発(BD)の求人だけが、英語力を必須にしています。読み書きと会話のビジネスレベルに加え、ゲーム業界での海外事業開発あるいは海外向け営業経験を求めています。PL管理や収益計算など、事業数値を分析し管理した経験も必須です。
| 求人名 | 必須欄の実務年数 | ゲーム業界の実務 |
|---|---|---|
| 海外事業開発(BD) | 記載なし | 必須 |
| 渉外・アライアンス担当 | 記載なし | ゲームを含むエンタメ全般 |
| 経営企画担当 | 記載なし | 記載なし |
渉外・アライアンス担当は業態不問で、事業会社、広告代理店、コンサルティングファーム、PR会社などでの経験が対象になります。商材はゲームのほかアニメ、キャラクター、映像を含むエンタメコンテンツで、企画提案営業の経験とIP(版権)を使ったビジネス実務経験の両方を問われます。
経営企画担当は、事業会社の経営企画のほか、コンサルティングファームでの事業戦略・企業再生等のプロジェクト経験や、監査法人で事業視点を持った会計管理の実務経験でも応募できます。必須欄の注記は、数値管理やモニタリングに留まらず、戦略の立案・実行支援に携わった経験を重視するとしています。
中途で入った場合の年収
株式会社コロプラ単体の平均年間給与は681万8,000円、平均年齢36.6歳、平均勤続年数6.5年です。賞与と基準外賃金を含む、在籍者全体の平均です。中途入社者だけの金額は公表されていません。
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求人票に書かれた金額は職種ごとの提示幅です。ゲームプランナーの募集は年俸制で、月額に45時間相当分の固定残業手当を含みます。
| 項目 | ゲームプランナーの求人票の金額 |
|---|---|
| 想定年収 | 450万円〜1,134万円 |
| 月額 | 375,000円〜945,000円 |
| 基本給 | 278,306円〜701,437円 |
| 固定残業手当 | 96,694円〜243,563円 |
固定残業の時間を超える時間外労働分は、割増賃金が追加で支給されます。
想定年収は月額の12か月分で、賞与は含まれていません。賞与は、会社業績により決算インセンティブを支給することがあると給与欄にあります。
求人票は、ディレクターが627万円から、プロデューサー、アートディレクター、リード 3Dアニメーションアーティスト、リード 3Dキャラクターアーティストが800万円からと、下限だけを示す書き方です。
エン カイシャの評判の口コミによると、ゲームプランナーとして働く人の給与は、成果で決まるランクに応じた金額でした。
コロプラの業績は大丈夫か

連結の営業損益は黒字に戻りましたが、ゲームを作るエンターテインメント事業だけを見ると営業損失が残っています。
連結売上高は2021年9月期の371億2,500万円から、2022年9月期325億4,100万円、2023年9月期308億600万円、2024年9月期259億7,500万円と下がり、2025年9月期は259億3,300万円でした。連結従業員数も、2021年9月期の1,449名が2025年9月期に1,148名になっています。
2025年9月期は、配信が長く続いた一部の既存タイトルで売上が下がりました。一方、ドラゴンクエストウォーク(企画・制作:株式会社スクウェア・エニックス、開発:コロプラ)は好調だったと有価証券報告書にあり、新作の異世界∞異世界と神魔狩りのツクヨミも配信を始めました。
2025年9月期の連結営業利益は10億200万円で、前の期は12億800万円の営業損失でした。
| 事業 | 売上高 | 営業損益 |
|---|---|---|
| エンターテインメント事業 | 232億6,400万円 | 営業損失1億8,000万円 |
| 投資育成事業 | 26億6,800万円 | 営業利益11億8,000万円 |
投資育成事業の収益は株式会社タイミーや株式会社BitStarの株式売却などによります。連結の営業黒字はこの利益から出ていて、ゲームの側は前の期の営業損失13億200万円から損失の幅が縮みました。費用の側では、グループ全体のコスト見直しで外注費と広告宣伝費が減っています。
前の期の9億4,700万円の経常損失から、2025年9月期は18億500万円の経常利益になりました。投資有価証券評価損の計上等で特別損失が14億5,400万円あり、親会社株主に帰属する当期純損失は3億600万円でした。前の期の純損失18億6,600万円に続き、2期連続の純損失になりました。
一方で、自己資本比率は91.0%、現金及び現金同等物の期末残高は456億4,800万円です。
入社後の働き方
コロプラは2018年2月から裁量労働制を原則廃止し、フレックスタイム制を導入しました。求人票の待遇欄では、標準労働時間が10時00分〜19時00分、コアタイムが10時30分〜15時30分です。
多くの求人票で、時間外労働は全社平均15時間未満(2025年9月末時点)と書かれ、繁忙閑散により前後するという注記が付いています。休日出勤と22時以降の深夜残業は原則禁止です。
ただし、ゲームの運用で突発的に問題が起き、その日のうちに対処せざるを得ないときは例外です。この場合は申請をしたうえで、22時以降も業務にあたります。
有給休暇は入社初日から付与され、1時間単位で取れます。2025年9月期の有価証券報告書では、取得率が79.6%で会社の目標の75%を上回り、男性の育児休業取得率は87.5%でした。
エン カイシャの評判の口コミによると、バックオフィスに中途入社した人の職場では休暇は取りやすく、休むときに理由を申請する必要はありませんでした。新規リリースの直前はかなり忙しくなる部署もあったと書かれています。
出社と在宅は、フレキシブルワークスタイル制度のもとで本部ごとに状況に合わせて決める運用です。同じ人の口コミでは、コロナ禍には半数以上が在宅で働いていて、その後は出社ベースに変わりつつありました。
応募の窓口
公式の求人一覧には、職種別の求人のほかに、カジュアル面談エントリーフォームとオープンポジションがあります。
カジュアル面談は、転職意思にかかわらず申し込めます。公式には、選考の場ではなくどんな会社なのかを知ってもらう場と説明されています。担当は採用担当で、60分程度、オンライン(Google Meet)で行われ、会社概要、事業内容、働く環境や制度などを聞けます。応募フォームの内容によっては、面談の申し込みが受け付けられない場合があると、注意事項に書かれています。
オープンポジションは2つあります。1つは、どの求人に応募すべきか迷う人と、募集中の求人に当てはまらない人が対象で、合うポジションが出たときには、優先して連絡が来ます。もう1つはエグゼクティブ/ハイクラスポジション限定で、管理職経験、プロジェクトマネジメント経験、スペシャリストとしての活躍経験がある人に向けた枠です。
面接の回数と適性検査の有無は、公式キャリア採用ページにも各求人票にも書かれていません。
選考の進み方を事前に知りたい場合や、自分の経歴が志望職種の必須欄に届くか判断がつかない場合は、応募の前に転職エージェントへ相談する進め方もあります。
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よくある質問
ゲーム業界の経験がなくても応募できますか
ゲーム業界の経験がなくても、応募できる求人はあります。ゲーム業界での実務を必須にしていない求人は11件、ゲーム業界やゲームの実務を必須にしている求人は9件で、残る3件は、ゲームか映像制作のどちらかの実務、またはゲーム開発の知識を求める書き方です。
必須にしていない求人の例は、インフラエンジニア、UIデザイナー、マーケティング戦略担当、経営企画担当です。
入社後の配属は運営と新規開発のどちらですか
公式キャリア採用ページのFAQでは、基本的にまず既存ゲームの運用から業務に携わり、そこから運営と新規開発のどちらを担当するかを判断すると説明されています。
本人の経験や得意な領域とプロジェクトの状況によっては、初めから新規開発を担当することもあります。
開発で使うゲームエンジンは何ですか
公式キャリア採用ページのFAQによると、共通エンジンはUnityです。
ゲームプランナーとディレクターの求人では、Unity / Unreal Engine等のゲームエンジンの経験は歓迎欄の項目です。
まとめ
志望職種の求人票を読むときは、必須欄の年数と提出物を先に確認してください。
応募を決める前に、ゲームのエンターテインメント事業で営業損失が続いていることと、自己資本比率が9割を超えていることも見ておいてください。
応募を迷う場合は、カジュアル面談か、ゲーム業界を扱う転職エージェントへの相談から始められます。