ゲームに関わる仕事にはどんな種類がある?職種・仕事内容と未経験からの入り方を解説
求人票に並ぶ職種名は、プログラマーとデザイナー以外だと名前だけでは仕事内容と結びつきません。専門学校在籍中でも転職検討中でも、担当する作業の見当がつかないまま応募をためらいます。
ゲームに関わる仕事は担当する作業で5つの系統に分かれ、開発系だけでなくデバッガーなど未経験でも入りやすいグループと、専門学校を出ても狭き門のグループがはっきり分かれます。
読み進めると、自分に合う系統と未経験から動き出せる入口の両方が見えてきます。気になるグループから仕事内容を確認し、求人と照らし合わせてみてください。
この記事の内容
ゲームに関わる仕事は大きくいくつに分かれるか
プログラマーとデザイナー以外に何があるのか、すぐには挙がりません。担当する作業で見ていくと、ゲームに関わる仕事は5つの系統に整理できます。開発に直接関わらない運営や周辺の仕事も、この分類のどこかに収まるからです。
同じ系統でも、1人がどこまで担当するかはチームの規模や会社の性質で変わります。「チーム規模」と「会社の種類」、この2つの軸を重ねると、職種の位置がつかめてきます。
企画・開発・グラフィック・音響・品質保証の5系統
ゲームの仕事は、企画・進行管理、開発・技術、グラフィック・デザイン、音響、品質保証・運営の5系統に分けられます。たとえば、作品の方向性を決めるのが企画・進行管理で、どんなゲームを作るかを決め、制作の段取りを組みます。決まった仕様をプログラムに変えるのが開発・技術の工程です。
キャラクターや背景、UIの見た目を仕上げるのがグラフィック・デザインです。音響が担当するのはBGMや効果音、声の収録で、品質保証・運営はバグを洗い出しリリース後の運用まで見届ける役目を負います。
なお、開発に直接関わらない運営や周辺の仕事も、この系統のどこかに入ります。同じ作品でも、企画とプログラムでは一日の手の動きがまるで重なりません。
チーム規模で担当範囲が変わる
担当範囲は、チームの規模で伸び縮みします。小規模チームの開発では、ディレクターとプロデューサーを1人が兼任することもあります。プランナーが受け持つのは、ゲームデザイナーやレベルデザイナーの作業まで。
一方、大規模開発では1職種に専任者がつきます。プログラマーの中でも、クライアント・サーバ・グラフィックスと担当が枝分かれします。
会社の種類で置き場所が変わる
会社の種類でも、職種の置き場所が変わります。ゲーム会社は、大きくデベロッパー(開発専業)とパブリッシャー(販売専業)に分かれます。デベロッパーは、作ること自体が仕事です。
パブリッシャーは、売る・広める・権利を守る役割を持ちます。だからプロモーション担当やローカライズ、法務知財といった職種は、開発専業のデベロッパー側にはほとんど置かれません。
ゲーム制作を動かす企画系の職種
バトルシステムを担当するプランナーは、自分の仕様書だけを書いていればいい役ではありません。同じバトルを受け持つデザイナーやエンジニアが今どこまで進み、次の週に何へ手をつけるのか、そのスケジュールまで見ながら、制作が滞らないよう間を調整します。企画系の職種とは、こうして作品全体の段取りへ手を伸ばしていく仕事です。
ゲームプランナー
「どんなゲームにするか」を言葉と数値に落としていくのがプランナーの出発点です。世界観やルール、キャラクターの動きを仕様書にまとめ、開発メンバーが同じ完成像を見られるようにします。たとえば先ほどのバトル担当なら、攻撃の強さや敵の出てくる数を決め、そのうえで同じバトルを受け持つデザイナー・エンジニアのスケジュールまで見て、制作が進むよう調整するわけです。
もっとも、仕様を書くだけの仕事だと思われがちですが、実際は人と工程の間に立つ時間のほうが長くなります。決めた数値がそのまま面白さへ直結するとは限りません。テストプレイの反応を見ては、何度も直していきます。
最近は、プログラムを書かずに処理の流れを組めるビジュアルスクリプティングを使う現場も増えました。この流れで、プランナー自身が簡単な動きを組んで試す場面も増えています。ゲームが好きという気持ちだけで務まる役ではなく、決めた仕様を筋道立てて人に伝える力がここでは効いてきます。
ゲームディレクター
ディレクターは、作品の中身に最終責任を持つ役です。プランナーが出した企画やデザイナー、エンジニアの成果を束ね、「この方向で完成させる」と決める立場になります。個々の作業をこなすより、全体の判断を下す時間が中心です。
もっとも、1人で見られる範囲には限りがあります。人数の多いチーム開発では、ディレクター1人でチームをまとめきれず、仕事を分担するアシスタントディレクターを立てる会社が増えてきました。演出はこちら、進行はあちらと受け持ちを分け、判断の速さを保ちます。現場をまとめる役にとって、作りたいものを語る力と、進み具合を冷静に見る目は、昔から欠かせない両輪でした。
ゲームプロデューサー
同じ制作の責任者でも、ディレクターとプロデューサーが見ている先は違います。ディレクターが作品の中身に向き合うのに対し、プロデューサーはお金と人と発売時期を預かり、事業として成り立たせる側に立ちます。予算を組み、人を集め、外の会社との交渉に動くのが日々の仕事です。
だから、面白いゲームを作りたいディレクターと、売れるゲームを作りたいプロデューサーがぶつかる、という見立ては開発現場でよく口にされます。どちらも作品を良くしたい点では同じで、優先する物差しが違うだけとも言えます。予算や納期を動かせる権限を持つぶん、決断の重さがそのまま数字に跳ね返ってくる立場です。
レベルデザイナー
レベルデザイナーが受け持つのは、ステージ構成と敵配置です。プランナーが決めたルールを土台に、どの順で敵を出し、どこに仕掛けを置けば、プレイヤーが手応えを感じながら進めるかを組み立てます。同じ素材でも、並べ方ひとつで難しさも面白さも変わるからです。
難所の直前に休める場所を置き、初めての敵は安全な位置で出す。こうした配置の判断がそのまま遊び心地になり、開発規模によってはプランナーが兼ねることもあります。独立した役として置かれるのは、中〜大規模のチームに限られます。
ゲームを形にする技術系の職種
技術系の職種とは、企画が決めた仕様を実際に動くゲームへと変換する仕事の総称です。同じ一本のゲームでも、クライアント側は画面に映る動きを、サーバ側は通信とデータの流れを、動作担当はモーションのつなぎ目を受け持ちます。担当が変わると、開くソフトも読むログもまるで別物になります。
ゲームプログラマー
ゲームプログラマーは、プランナーが組んだ処理の流れを、実際に動くプログラムへ落とし込みます。キャラクターが走り、当たり判定が働き、セーブが記録されます。画面の裏で起きるほとんどの動きが、この職種の書いたコードで支えられています。
実際に、発売日は動かせません。バグが残っていても、間に合わせるために深夜まで手を動かす時期があります。しかもリリースして終わりではなく、公開後にどんなトラブルが起きるか分からず、待機が続く日もあります。大勢のユーザーが一斉に遊び始めた瞬間に表へ出る不具合は多く、想定の外から出てくることのほうが多いくらいです。
こうした働き方の厳しさは、就くまでのハードルの高さにもつながっています。独学だけで開発職に飛び込める人は限られ、相応の覚悟が要りますが、一度実装の経験を積めば任せられる範囲は大きく広がっていきます。
サーバーエンジニア
サーバーエンジニアは、プレイヤー同士のデータをやり取りする仕組みや、スコアやアイテムを保管する土台を組みます。オンライン対戦や課金の記録など、通信を伴う機能はこの職種の担当。
腕の見せどころは、人が集まったときです。ゲームの人気が出てサーバにアクセスが集中すると、処理が追いつかずサーバダウンが起きます。つながらず、ログインもできない状態は、遊ぶ側の熱をそのまま冷まします。
そのため、負荷が跳ね上がっても耐えられる設計を前もって用意しておきます。表からは見えない備えです。
スクリプター
スクリプターは、プログラマーが用意した部品を組み合わせて、イベントや演出の流れを組み立てます。会話が始まり、扉が開き、ボスが登場します。そうした場面の段取りを、コードそのものより一段やさしい記述で並べていきます。
プログラマーが土台となる仕組みを書くのに対し、スクリプターはそれを使って遊びの見え方を仕上げる係です。日々向き合うのは、企画の意図をどう動きに変えるかという調整です。近ごろはビジュアルスクリプティングを使い処理の流れをブロックでつなぐ現場も増え、文字でコードを書かずに動きを試せるため、プログラマーほど深いコードの知識は求められません。企画寄りの人が実装に触れる入口にもなっています。
ゲームの表現をつくる職種
戦闘で剣を振った瞬間、刃先に光が走ります。その光に合わせて金属音が鳴り、必殺技の直前には周囲の環境音がすっと引く。画面に見える絵と、耳に届く音は、別々の職種が受け持って組み立てます。前のプログラマーやスクリプターが動く土台を作るのに対し、ここで扱うのはその上に乗る絵と音の工程です。
2Dイラスト担当
キャラクターの立ち絵やカードイラスト、背景の一枚絵などを描く職種です。イラストレーターと呼ばれることが多く、スマートフォンゲームではガチャで排出されるキャラクター1体ごとに複数の絵が用意されます。通常の立ち絵に加え、覚醒後の絵や必殺技の演出用カットも必要になるため、1キャラで枚数が膨らんでいきます。
ゲーム内の絵は、最終的に画面上でアニメーションしたり拡大縮小されたりします。そのため、印刷物のイラストとは違い、パーツを分けて描くのが基本です。髪、腕、表情を別レイヤーで用意しておくと、後の工程で口や目だけを動かせます。追加や差し替えの依頼は、開発の後半になるほど絶えません。
3Dモデラー
キャラクターや武器、建物といった立体物を3Dデータとして作る職種です。粘土をこねるように画面上で形を起こしていきます。
たとえば、実在の物をそのまま取り込む手法もあります。フォトグラメトリーと呼ばれる、現実の物体を多角度から撮影し3Dモデルを起こす技術で、1体のキャラクターでも遠景用の粗いモデルと接近時の精細なモデルを作り分けることがあるからです。『FFXV』の料理CGはこの手法で作られており、実物を写し取ってデータ化すれば、手描きでは出しにくい生々しい質感が画面に乗ります。
岩肌や食べ物のように、細部が不規則で作り込みに手間のかかる素材ほど、撮影から起こす手法と相性がよく働きます。一方でキャラクターのように動きや変形が前提の物は、動かしやすい構造を意識して一から組み上げることが多くなります。
UIデザイナー
メニュー画面やボタン、体力ゲージ、ダメージ表示など、操作や情報を伝える画面まわりを設計するのがUIデザイナーです。スマートフォンゲームはボタンを指で直接タップして遊ぶため、UIの作り方が操作性にそのまま響きます。ボタンが小さすぎれば押し間違え、上端に置けば片手で届きません。
指で画面が隠れることも計算に入れる必要があり、タップした瞬間に指の下へ結果が出てもプレイヤーからは見えません。だから肝心な表示は、指の当たらない位置へ逃がします。見た目の美しさと、指で触れたときの確かさを、同じ画面の上で両立させる持ち場です。
テクニカルアーティスト
絵や音を作る職種と、プログラマーの間に立つ職種です。テクニカルアーティスト、略してTAと呼ばれ、内部で役割が分かれます。大きく二つ、アートTAとツールTAです。
アートTAが受け持つのは、シェーダ表現です。シェーダは物の表面の見え方を制御する仕組みで、水面のきらめきや金属の反射、キャラクターの肌の透け感などを数値で作り込みます。絵とプログラム、両方の知識に足をかけていないと扱えない領域です。
一方で、ツールTAが中心とするのはプラグイン開発です。モデラーやイラスト担当が毎回手作業で繰り返している工程を見つけ、それを自動で処理する道具を用意します。たとえば、数百体のキャラクターに同じ設定を一括で適用する仕組みなどがこれにあたります。
同じTAでも、アートTAは画面に映る表現へ、ツールTAは作り手の手元の効率へと向きが分かれます。どちらも、絵や音の職種が本来の制作に集中できる土台を、技術の側から支える役回りです。
サウンドクリエイター
効果音、BGM、環境音といったゲーム内の音を作る職種です。剣がぶつかる音、扉が軋む音、街のざわめきまで、画面の動きに合わせて鳴る音を一つずつ用意します。
なお、声については事情が少し異なります。声優を社内に抱えるゲーム会社はほとんどありません。そのつど外部に依頼し、収録に立ち会う流れです。台本を渡してキャラクターの状況を説明し、録れた声はその場で確認していきます。
同じ「痛がる声」でも、被弾したときと毒を受けたときでは求める演技が変わります。録った音もそのままでは使えず、加工の工程を経て初めてゲームの音になります。
開発以外でゲームを支える職種
ゲームを作るのはプログラマーやデザイナーだけではありません。完成したゲームを世に出し、動かし続ける仕事が並んでおり、地味な作業をこなす役目もあれば、遊ぶ人との窓口に立つ仕事もあります。
ゲームデバッガー
壁に何度も体当たりして、すり抜けが発生しないか調べます。キャラクターの全スキルを一つずつ試し打ちして、想定通りに動くか確かめる作業もあり、同じ操作を延々と繰り返す点は派手さと無縁です。
未経験からでも入りやすい入口として知られています。ただし「誰でも簡単」とまでは言い切れません。面白くないゲームを仕事としてプレイし続けるのは苦痛だった、と振り返る人もいます。好きでもないタイトルを、バグを探す目的で何十時間も触るからです。
実際に、作業時間は想定より長くなかったと語る人もいます。単調さを負担と感じるか、ゲームに関わる第一歩と割り切れるかで、続くかどうかの分かれ目です。
不具合を見つけて開発チームに戻す、この地道な積み重ねが発売前の品質を大きく動かします。仕事内容や年収の全体像は、以下でまとめて確認できます。
▶ ゲームテスターとは?仕事内容・年収・なり方をわかりやすく解説
運営
リリース後のゲームを回し続ける仕事です。イベントを企画し、発生した不具合に対応し、プレイヤーからの問い合わせをさばきます。作って終わりではなく、動かし続けるところに軸があります。
スマホゲームの多くは、運営が止まればサービスも止まります。日々の更新や期間限定イベント、不具合の火消しといった業務が途切れることはなく、企画力とトラブルへの対応力の両方が求められる持ち場です。
カスタマーサポート
バグやトラブルが起きると、ユーザーから問い合わせが届きます。それに答えるのが第一の役目です。役割はそこで終わりません。寄せられた改善点や要望を整理し、開発チームに渡す窓口も兼ねています。
プレイヤーの生の声が最初に集まる場所です。返答の速さと正確さが、そのゲームの評価に直結します。
ローカライザー
ゲームを海外へ届けるとき、言葉の置き換えだけでは足りません。日本では問題のない表現が現地で伝わりにくいことも多く、ジョークや言い回しは海外のプレイヤーに同じ温度で届く形へ作り替えます。
直訳すれば意味は通っても、面白さは消えます。文化の違いを踏まえて、原作の空気を保ったまま別の言語へ移します。語学力と、ゲームそのものへの理解が同時に問われる持ち場です。海外展開が当たり前になった今、需要は広がっています。
マーケティング担当
テレビCMやWeb広告の企画に加え、SNS運用やYouTubeチャンネルの運営へと、マーケティング担当が使う手段は広がっています。目指すのは、ゲームを多くの人に知ってもらうことです。
どれだけ良いゲームでも、知られなければ遊ばれません。プレイヤーがどこで情報に触れるかを読み、届け方を設計します。売上の入口をつくる持ち場です。
未経験からゲーム業界に入る方法
専門学校でゲーム制作を学んでも、卒業してそのまま開発職に就ける人は限られます。一方でデバッガーは、未経験可のアルバイトとして通年で募集がかかっています。入口の広さと、開発職への距離は同じではありません。
デバッガーから開発職へ進む現実的ルート
専門学校からゲームプログラマーになれる人は今では本当に少なく、未経験就職率は3〜5%程度という現役の見立てがあります。狭き門を正面から突破するより、まずデバッガーとして入社してプログラマーになるという経路が業界の中で成立しています。制作の現場に身を置きながら、開発チームの動き方を間近で覚えていく道です。
デバッガーの席に座れば自動で開発へ進めるわけではありません。仕様書と実装を照らし合わせ、再現手順を正確に書き、担当プログラマーと言葉が通じる状態を整えます。その積み重ねが、社内で異動の声がかかる下地です。未経験からデバッガーとして採用されるための実際の受かり方は、以下で詳しく解説しています。
▶ ゲームテスターになるには?未経験から最短で受かるルートと採用基準を解説
もっとも、デバッガー自体の負の面も見ておく必要があります。同じ操作を何百回と繰り返す単調さは相応の負担で、慣れるまでにつまずく人もいるほどです。長く同じ席に留まれば、経歴には「テスト作業」しか残らないという現実も否めません。
入口として広いことと、居心地がよいことは違います。だからこそ、入った時点で次の一歩を決めておけるかどうかで、その後の景色は変わってくるでしょう。
ポートフォリオで実力を示す
開発職への異動でも中途採用でも、判断材料になるのは実力を示すポートフォリオです。企画から実装、テストまで自分で通した作品を用意しておくと、面接での言葉に裏づけが生まれます。
むしろ、見られているのは規模の大きさより完走できたかです。途中で止まったアイデア集より、最後まで仕上げた小さな一本のほうが評価されます。バグを自分で見つけて直した記録があれば、デバッガーの経験ともつながっていきます。
作品には、詰まった箇所とその解き方も添えておきたいところです。うまくいった部分だけでは実際の仕事の進め方は伝わらないため、数を並べるより一本を深く語れる状態にしておきます。それがそのまま強い武器になります。
「好き」だけで職種を決めない選び方
好きなタイトルがあるという気持ちは、入口としては十分です。ただ、そのタイトルに関われるとは限りません。会社は複数のゲームを同時に開発しているため、配属先が自分の遊んできた作品と重なる保証はどこにもないからです。
ところが担当になれば、面白くないと感じるゲームでも完成まで作り、テストし続けなければならない場面が実際にあります。担当が決まれば、好みは脇に置いて品質に向き合うことになります。「好きだから続けられる」は、必ずしも仕事の現実と一致しません。
だから職種を選ぶときは、遊ぶ側としての好みより、作る側として何を面白いと感じるかを見たほうがいいです。仕組みを組むのが好きか、絵やUIを整えるのが好きか、あるいは不具合を潰しきる作業に集中できるかで、向いている持ち場は変わります。遊びたい気持ちと、作り続けられる適性は、同じ場所にはありません。「好き」だけで飛び込んで後悔しないためにも、業界の厳しい側面は先に確認しておきたいところです。
▶ ゲーム業界はやめとけ?理由と向き不向き、将来性まで解説!
入社後に職種を移っていくキャリアパス
入社時に就いた職種のまま定年まで働く人ばかりではありません。ゲーム開発の現場では、経験を積んだ人が隣の職種や一段上の役割へ移っていく動きがあります。
プランナーから上位職へ上がる進み方
プランナーの仕事は、企画書を書くところにとどまりません。最初のうちは決められた指示に沿って手を動かす立場でも、経験を重ねるにつれて任される範囲が広がっていきます。たとえば、仕様を固めるゲームデザイン、ステージの組み立てを考えるレベルデザイン、そしてディレクターのサポートまで、複数の役割を一通り経験する人が多いです。
他方、ひとつの作業だけを深く突き詰める道もあります。プランナーの場合は、いろいろな役割を横断するうちに、作品全体をどう組み立てるかという視点が育ちます。目の前のパートを仕上げる立場から、全体の設計を判断する段階へと視点が変わっていくわけです。
その延長でアシスタントディレクターを任され、そこからディレクターへ移る人がいます。手を動かす役目と方向を決める立場、この二つを行き来した経験が、上の役割を任される足場になります。
デザイナーから技術系職種へ移る動き方
3Dのキャラクターを担当していた人が、後工程で動きを付けるモーションデザイナーを兼ねる、という場面があります。造形とその動きは地続きで、一方を作り込んでいると、もう片方の勘所も自然と見えてくるからです。絵とプログラムの両方を扱えるようになると、TA(テクニカルアーティスト)への横移動も視野に入ります。デザイナーの感覚を保ちながら、制作ツールの改善や表現の仕組みづくりに関わる立ち位置です。
見た目を整える仕事から始まって、動きへ、そして技術へ。作るものが少しずつ隣へずれていく形で、扱える領域が広がっていきます。両方に手が届く人ほど、こうした移り方の入り口に立ちやすくなります。
兼任でジェネラリストとして経験を広げる
小規模なチームでは、一人が複数の職種を掛け持ちする働き方がよくあります。プランナー寄りの作業をしながら簡単な実装にも手を出し、素材の調整まで受け持つ、といった働き方です。
実際に、あれこれ兼任するうちに、開発全体がどんな順番で流れているのかが見えてきます。誰がどこで詰まりやすいか、どの工程が後ろにしわ寄せするか。こうした肌感覚は、一つの職種にとどまっていると得にくい感覚です。
全体を見渡せる立場から、ジェネラリストとしてディレクターやプロデューサーへ進む人もいます。
職種で年収はどれくらい変わるか
中途採用の門戸が広がっても、入った後に実際いくら受け取れるのかが見えなければ、応募に踏み切るかは決めきれません。求人票の募集要件だけでは、収入の実像までは読み取れないからです。
経験段階で開く差
厚労省の職業情報サイトによると、ゲームクリエーターの平均年収は583.3万円、月額にすると27.5万円です。平均年齢は41.7歳です。この583.3万円は新人からベテランまでを均した値なので、実際に受け取る額は経験段階でかなり離れます。20代で開発の現場に入ったばかりの人と、チームをまとめる立場になった40代とでは、同じ職種名でも年収の桁が変わってきます。
また、有効求人倍率も0.43にとどまります。求職者ひとりに対して求人が0.43件という値で、応募する側が席を取り合う状態です。席が限られていれば、経験を積んで上の段階へ移らないかぎり、平均を大きく超える額へは届きにくくなります。
年齢そのものより、任される範囲が広がったときに数字が動きます。この倍率が就職・転職でどこまで壁になるかは、以下で詳しく掘り下げています。
▶ ゲーム業界への就職は難しい?倍率の実態と就職しやすい職種と対策を解説
大手企業の待遇実例
カプコンの平均年収は919万円です(2025年3月期)。推移をたどると589万円(2019)、766万円(2023)、919万円(2025)と、6年で330万円ほど伸びています。業界平均の583.3万円と並べると、大手のなかでも上位に位置する会社では差がはっきり出ます。
さらに、カプコンの有価証券報告書では働き方の数字も公表されています。離職率は2.8%、月間の平均残業は11.4時間、有給取得率は82.8%。2024年度の中途採用比率は43%で、外から入った人が半分近くを占めます。
残業時間が短く定着率が高い環境で、なおかつ年収が上振れしている会社が現に存在します。ただし、この919万円は一社の平均値です。ほかの職場では、同じ数字にはなりません。
AIでゲーム業界の職種はどう変わっているか
ゲーム開発の現場でも、AIを制作に使う動きが少しずつ出てきました。まだ全社が本格導入している段階ではなく、試験的に取り入れる会社が出始めた、という程度の広がりです。それでも、開発の進め方に手を加える会社は増えつつあります。
ゲームAIを担う機械学習エンジニア
AIを扱う仕事のひとつが機械学習エンジニアで、ゲームAIやテストプレイAI向けにモデルを組み立てる役割です。数学と統計の知識が必要になる職種で、ゲームの動きを数字とデータの形で捉えて学習の仕組みを設計していきます。
たとえば、代表的な使い道が強化学習という手法です。これで敵キャラクターのAIを賢くしたり、ゲームのテストプレイをAIにさせたりする導入例が出てきました。プレイヤーの動きに合わせて敵が反応を変える、何百回もの試遊を短い時間で回す、といった場面で強みが出ます。
ゲームAIを扱わないプログラマーとは、求められる下地が少し違います。プログラムを書く力に加えて、確率や統計をもとに結果を読み解く目が問われる仕事です。ゲームが好きというだけでなく、データと向き合う根気を持てるかどうかが、この職種との相性を分けます。
AIが一部の作業を担い始めている
これまで人が回していたテストプレイや、敵の動きの調整の一部を、AIが肩代わりし始めています。単純な試遊を何度も繰り返す工程や、細かなパラメータを少しずつ動かして様子を見る作業が、その対象です。
これにより、デバッガーやプランナーが手を動かしていた確認作業をAIに任せ、結果だけを見るという進め方も現れました。
それでも現時点では、人の判断が引き続き中心です。どのAIをどこまで信じるか、出てきた結果をゲームの面白さにどう結びつけるかは、人が決めています。AIは手数を増やす道具として、現場の一部に入り込んだ段階にあります。
ゲーム業界の職種に関するよくある質問
ゲーム業界とは何業界に分類されますか?
「ゲーム業界」という単一の業種区分があるわけではなく、求人サイトや統計では情報通信業やエンターテインメント業の枠に含めて扱われることが多い分類です。
開発会社なのか販売会社なのかによっても、求人票での業種表記や採用の窓口は変わります。
プログラミングができなくても入れる職種はありますか?
あります。イラストや3Dモデルの制作、UIデザイン、サウンド、デバッグ、運営やカスタマーサポートなど、コードを書かない職種は複数の系統に広がっています。
プログラム未経験でも、それぞれの職種で使うソフトや知識を身につければ挑戦できる入口です。
ゲーム業界の職種で一番未経験に向いているのはどれですか?
未経験可の求人がもっとも見つかりやすいのはデバッガーです。
応募条件に実務経験を求めない募集が多く、他の職種と比べて入口の間口が広くなっています。
自分に合う職種を絞ってゲーム業界へ進むなら
ゲームに関わる仕事には、企画から品質保証まで系統の違う職種が並び、同じ業界でも毎日の作業はまるごと変わります。プログラマーやデザイナーだけが入口ではなく、デバッガーやローカライズ、運営のように開発職の外側から関わる方法もあります。
職種は、ゲームが好きかどうかより、その作業を毎日続けられるかで選びます。未経験なら、まずデバッガーとして現場に入って開発職へ移る方法や、自分で作った1本を見せて実力で入る方法があります。
気になる系統が絞れてきたら、その職種の求人を確認したり、ゲーム業界に強い転職エージェントに相談したりして、自分のスキルでどこまで狙えるかを確かめてみてください。職種ごとの強みを持つエージェントの特徴は、以下で比較しています。