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アニメ業界の職種一覧!制作側と製作側の違いや絵が描けなくても入れる仕事を解説

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アニメ業界に入りたいが、アニメーターや声優以外にどんな職種があるかわからない。絵が描けない自分にどこから入れるのか、求人票を眺めていても入口を一本に絞れないままです。

業界の職種は、MAPPAやufotableのような制作側(スタジオ)と、アニプレックスやKADOKAWAのような製作側(メーカー)の2種類に大別されます。どちら側を目指すかで求められる経験がまるで違い、制作スタジオには絵を描かない職種のほうが多いのも実態です。

絵が描けなくても制作進行・音響・ビジネス職など入れる職種は複数あります。この記事で制作側か製作側か・どの職種から入るかを絞れたら、次はエージェントへの相談に進んでみてください。

この記事の内容

制作側と製作側の違い

一つの作品のエンドロールには、MAPPAやufotableといった映像を作るスタジオ名と、アニプレックスやKADOKAWAのような出資するメーカー名が必ず並びます。同じ画面に載っていても、この二つは役割がまったく別です。両者を分ける物差しになるのが、年収、未経験からの入りやすさ、入口の難易度です。どの職種を目指すにしても、まずこの二層のどちらに立つのかを見極めます。

映像を作るアニメスタジオ

制作側は、実際に絵と映像を作るスタジオです。京都アニメーション、MAPPA、ufotable、Production I.G、ボンズ、CloverWorks、A-1 Pictures、WIT STUDIOといった名前がここに入ります。会社規模は数十〜数百人ほどで、大企業と呼べる規模には届きません。

アニメは1社で完結しません。元請けが受けた仕事を2次請け・3次請けへ振り分ける多層下請けで、1つの作品を複数社が分担します。エンドロールの社名は手柄の羅列ではなく、分担の記録です。作品の規模が大きくなるほど、並ぶ社名も増えていきます。

出資するアニメメーカー

製作側は、企画を立て出資し版権を管理し販売する立場です。映像そのものは作りません。アニプレックス(ソニー系)、東宝、KADOKAWA、東映アニメーション、バンダイナムコフィルムワークスといった企業がここに並びます。

製作側の企業が作品ごとに集まって組むのが製作委員会です。参加企業の中でもアニプレックスは主幹事を務める作品が多く、存在感が突出しています。版権を握るのがこの製作委員会で、版権を持つ権利者だからこそ、グッズや配信で作品が売れるほど収益が製作側に上がっていきます。

どちらを目指すかの分かれ目

分け方はシンプルです。ものを作る現場に立ちたいなら制作側、企画やビジネスで作品を動かしたいなら製作側です。手を動かして映像を仕上げたいのか、権利とお金の流れを設計したいのか。この志向の違いが最初の分岐になります。

入口の広さは、左右で釣り合っていません。製作側は年収や雇用の安定で有利な反面、大手メディア企業やメーカーの総合職採用が中心で、難関大学が前提になりやすく、誰にでも開かれているわけではありません。

一方の制作側は、絵が描けなくても制作進行という入口があり、新卒でも中途でも門をくぐりやすい間口を持ちます。年収や安定を取るか、間口の広さを取るか。同じアニメ業界でも、入り方はここで大きく枝分かれします。

プリプロダクションの職種

アニメは企画から放送まで2年半〜3年かかり、1クール12〜13話を作るのに数年単位の時間が動きます。その期間の前半、まだ絵が一枚も動いていない段階で作品の方向を決める。それがプリプロダクションの職種です。放送のずっと前に動き出し、どんな作品にするかという設計図を引く工程で、ここには絵を描かずに作品全体を動かす道が並びます。

脚本家・シリーズ構成

脚本家の仕事は、原作の漫画や小説をアニメの尺に合わせてシナリオに作り替えることです。原作の何話分を1話に収めるか、どの場面を削ってどの場面を膨らませるか、放送時間に合わせて物語を組み直していきます。原作のセリフをそのまま使えるわけではなく、映像で見せる前提で書き起こす作業です。

ここで全話の脚本の方向をまとめる役割がシリーズ構成です。各話の脚本家がバラバラに書くと話のトーンや伏線がずれるため、最終話までの流れを設計して全体を統括します。入り方は二つあり、制作会社に就職して経験を積む道と、シナリオコンクールでデビューする道があります。どちらも作品の数が限られるため席は多くありません。

プロデューサー

プロデューサーと一括りにされがちですが、実際は企画プロデューサーと制作プロデューサーの2種に分かれます。肩書きは同じでも、立っている位置が違います。

まず企画プロデューサーは、出版社などの原作元と企画を交渉し、出資企業を取りまとめて作品を立ち上げる役割です。どの原作をアニメ化するか、誰がお金を出すかという、放送のはるか前の段階を仕切ります。

制作プロデューサーが見るのはスケジュールと予算です。決まった企画を実際に動かすため、納期と費用が破綻しないよう現場を回していきます。作品を立ち上げる人と、作品を完走させる人で、受け持つ仕事がはっきり分かれています。

演出

演出は、1話分の画づくりと芝居の設計を担当します。脚本で決まった内容を、どのカメラ位置で、どの間合いで、どう動かして見せるかを1話単位で組み立てる仕事です。

監督が作品全体を見るのに対し、演出は受け持った話数の中で判断を下します。担当範囲が1話に絞られるぶん、画づくりの判断を実地で積めます。そのため演出は監督への登竜門と位置づけられ、ここで実績を重ねた人が監督に上がっていきます。

美術監督

美術監督は、背景美術の全体を統括して作品の空気感を統一する責任者です。キャラクターではなく、背景に映る場所や建物、景色のほうを受け持ちます。

作品の世界観に合う街並みや建築、自然環境の参考資料を集めるところから始まります。そのうえで美術ボードを描き、背景の色調や光の方向、雰囲気を監督に提案して方向を決めていきます。各話で背景を描く担当者が増えても、絵のトーンがぶれないよう基準を握っているのが美術監督です。世界観の見え方を背負う、背景側の基準を握る人です。

監督

監督の手元にあるのは絵コンテです。脚本から起こした絵コンテで、カットの割り方や画面の構成、芝居の流れまで作品全体を一枚一枚設計していきます。自分で完成画を描く職種ではなく、作品をどう見せるかを決める職種です。

作画の担当者や演出が出してきた画は、最後に監督が判断します。これでいくか、直すかを決める最終地点が監督の席です。もっとも、その席に座れるのはごく一部で、制作会社のキャリアの頂点に数えられるポジションです。

キャラクターデザイナー

担当作品のキャラクターの外見・表情・衣装を設計するのがキャラクターデザイナーです。原作にある絵を、アニメとして大量に動かせる形に落とし込みます。

たとえば、まず監督やプロデューサーと原作のイメージをすり合わせます。どの程度原作に寄せるか、線をどこまで簡略化するかを話し合い、そのうえで表情や角度を一覧にしたキャラクターシートを制作します。

このシートが、各話で絵を描く全スタッフの基準です。誰が描いても同じ顔・同じ衣装になるよう、判断の物差しを一人で作ります。絵を描く力が前面に出る職種ですが、求められるのは個人の作品ではなく、全員が共有できる設計図のほうです。

プロダクションの職種

30分アニメ1本で、原画は300枚ほど、動画になると3500〜4000枚が描かれます。この枚数を1本ごとに描き起こし、色をのせ、背景と合わせ、最後に1枚の映像へまとめる。プロダクションはその実制作のフェーズで、絵を描く人だけでなく、絵を描かない人にも入口が開いています。

撮影(コンポジット)

撮影は、描き上がった絵や背景、CGの素材を1枚の画面に重ね、色味や光、エフェクトを加えて映像として仕上げる工程です。フィルム時代の名残で撮影と呼ばれますが、いまはAdobe After Effectsなどのソフトでデジタル合成を行います。

絵を描く力は問われません。素材を受け取って画面を組み立てる役割なので、絵が描けなくてもアニメの制作現場に入れる職種の代表格です。ただし、光や色の見え方への感覚と、ソフトを使いこなす技術は問われます。

作画監督

複数のアニメーターが描いた原画を集めると、同じキャラクターでも顔や体型が描き手ごとに少しずつぶれます。そのぶれを1本の作品として整える役割が作画監督です。線を修正し、絵柄と動きの水準をそろえていきます。

原画の上に立つポジションのため、自分で高い水準の絵を描けることが応募の条件です。絵が描けるかどうかが入口を分ける職種で、業界でも数が少ない枠です。1話あたりの修正量は膨大で、納期前は手元の枚数が積み上がります。

アニメーター

原画と動画。アニメーターの仕事はこの二工程に分かれます。原画が動きの起点と終点を決め、動画がその間をつなぐ形です。

多くはここから経験を積み、キャラクターや背景以外の、画面の中で動くものすべてを線で描き起こしていきます。

厚労省の職業情報(令和7年版)では平均年収497万円という数字が出ていますが、これは長く続けた人を含めた平均です。駆け出しの動画段階は枚数単価で報酬が決まる現場が多く、絵を描いて食べていく道は容易ではありません。

アニメーターの年収は担当役割や会社で大きく開きます。実態を数字で知りたい場合はアニメーターの年収を担当別・会社別に解説!リアルな手取りと上げ方も紹介で確認できます。

CG・3Dアニメーター

手描きでは枚数が膨れ上がるメカや群衆、カメラワークの場面で、CG・3Dアニメーターが使われます。MayaやBlenderといったソフトで立体のモデルを操作します。

手描きの線ではなく3Dソフトの操作が中心になるため、入口は手描きアニメーターとは別です。ところが、動きを自然に見せる感覚は手描きと共通していて、コマごとのポーズを地道に詰める点は変わりません。映像系の専門学校やゲーム開発から流れてくる人も少なくありません。

色彩設計・仕上げ

同じ工程名で語られがちですが、色彩設計と仕上げが受け持つ範囲は違います。色彩設計は作品全体の色のルールを決める役割、仕上げはその指定に沿って1枚ずつのカットに色をのせていく工程です。デジタル化が進み、いまは専用ソフトで塗りと管理を行います。

仕上げは未経験から入りやすいポジションです。実際には、決められた色を膨大なカットに正確にのせ続ける集中力が要ります。色彩設計まで上がると、光や時間帯ごとの色の見え方を設計する判断が問われ、作品の印象を左右する位置です。

背景美術

街並み、教室、空。背景美術は、キャラクターが立つ場所そのものを描く仕事です。1枚の絵としての完成度が求められ、絵を描く力が入口の条件です。

求められる絵の種類はアニメーターと違います。動きではなく、空間と質感を1枚に定着させる力です。動くキャラクターを描くのが好きな人と、風景を描き込むのが好きな人は、必ずしも重なりません。

制作進行

制作進行は、絵を描かずにアニメの制作現場へ入る最も広い入口です。各工程の素材が期日までに上がるよう動き、原画や背景、撮影の間を回って物理的に素材を運び、進み具合を管理する役回りです。求人は未経験可が多く、月給23〜28万円、年収300〜400万円あたりが一つの目安になります。

体力だけはある、という未経験者が応募する代表的な職種でもあります。もっとも、実際に効いてくるのは絵の技術より忍耐力です。やめていった人は数えきれないほど、というのが長く働いてきた人の実感です。

門をくぐれるかどうかと、そこで働き続けられるかどうかは、まったく別の基準で決まります。話題作に関われるのはごく一部で、大半は名前を聞いたこともない作品を必死に作り、それが人知れず消えていきます。キラキラしたイメージで入ると削られます。それでも制作進行は、絵が描けない人がアニメ制作の入口に立てる、いちばん開かれた職種であり続けています。

ポストプロダクションの職種

映像が一通り出来上がってから、そこに音と声を載せる。ポストプロダクションは制作工程の最後に位置する作業です。絵が動くだけのフィルムに、セリフ・効果音・BGMが重なって、ようやく一本のアニメが仕上がります。ここで動くのは、絵を描く人ではありません。

編集(映像編集)

上がってきたカットを並べ、一本の流れにつなぐ。それが編集の仕事です。ただ素材を順番に置く作業ではなく、各カットの尺をコンマ秒単位で削り、テンポを作っていきます。

セリフが終わる間。次のカットに切り替わる瞬間。視聴者が感じる緊張感や間は、この尺の調整から生まれます。BGMや効果音、セリフのタイミングに合わせてカットをつなぐため、音の担当者とのやり取りも欠かせません。

たとえば同じ会話シーンでも、カットを切り替える位置を半秒ずらすだけで、間延びにも緊迫にも転びます。撮影(コンポジット)が映像にエフェクトや合成を加える工程なのに対し、編集はカットの順番と尺を決める工程です。同じポストプロでも、受け持つ素材がまったく異なります。

アニメだけでなくテレビ・CM・映画まで横断して活躍する映像編集者の仕事内容やキャリアは、以下で詳しく解説しています。

映像編集者とは?仕事内容・年収・なり方などくわしく解説!

音響監督・効果音

「音響監督」と「効果音担当(SE)」は別の職種です。ひとくくりにされがちですが、現場での役割が分かれています。

音響監督は録音スタジオで声優の演技をディレクションします。セリフの言い回し、感情の出し方、しゃべるスピード。映像に合わせて演じる声優に、一つひとつ指示を出す。

声優のお芝居における監督と言える立場です。担当範囲はそれだけにとどまらず、キャスティングやスケジュール調整、音響予算の管理にまで及びます。

効果音担当は、足音・扉の開閉・剣のぶつかる音といった作品内のあらゆる音を担当します。BGMと効果音を組み合わせ、場面ごとの感情を音で設計していきます。

絵は一切描きません。それでも作品が怖いか、温かいか、緊張するかは、この音の設計でほとんど決まります。声優以外にも、音に関わる入口がある。その代表がこの裏方の職種です。

声優

声優はアニメ業界でもっとも知名度の高い職種です。表に出るイメージと現場の実態は、かなり離れています。

もっとも、アフレコ現場で声優が立つのは画面の外。スタジオのマイクの前で、流れる映像を見ながら声だけを当てます。華やかな収録風景を想像して入ってくる人ほど、この地味さに面食らうことになります。

アニメ1作品への参加機会は狭く、ほとんどの場合は声優事務所への所属が必要です。事務所に入れず、入っても役が回ってこない人は珍しくありません。声優は、人気の高さと参加機会の狭さが極端に開いた狭き門です。

絵が描けなくても入れるビジネス職

絵が描けないのにアニメ業界へ入れるのか。制作スタジオの中を見ると、絵を描かない部署のほうが実は多いです。人事・経理・総務・技術・営業と、直接絵を描く部署よりそれ以外の部署のほうが数のうえでは多く、製作側に目を移すと、絵に触れない職種はさらに広がります。

ここで言うビジネス職とは、スタジオ側で作品を回す進行管理の仕事ではなく、製作側で作品をお金や商品に変える仕事を指します。プロデューサーという肩書きでも、現場を仕切る側と権利を動かす側では職域が分かれています。

宣伝・マーケティング

完成した作品をどう世の中に届けるか。それを設計するのが宣伝・マーケティングです。放送前のPV公開、SNSでの情報解禁、書店や配信サービスとのタイアップ、声優イベントの告知まで、視聴者が作品に触れる入口をまとめて組み立てていきます。求められるのは絵心ではなく、どの層にどの順番で情報を出せば話題が広がるかという読みの感覚です。

配信や出版、グッズといった複数の窓口を同時に動かす場面が多く、社内外の調整がずれるとキャンペーンの開始日そのものがずれ込みます。アニメが好きでも絵は描けないという人にとって、作品との距離がもっとも近い入口になりやすい職種です。

ビジネスプロデューサー

製作側で資金とリターンの設計を担当するのがビジネスプロデューサーです。複数の企業が資金を出し合う製作委員会のスキームを動かし、どの企業がいくら出資し、配信・グッズ・海外展開の収益をどう分けるかを決めていきます。スタジオ側で原画や撮影の進行を回すプロデューサーとは、職域がまったく異なります。

出資判断は数字とリスクの世界であり、作品愛だけで動く仕事ではありません。出資の規模がそのまま会社の立ち位置に直結する世界で、お金の流れを冷静に読める人に向いた職種です。

ライセンス営業

キャラクターをお菓子のパッケージに使いたい、アパレルとコラボしたい、コンビニのキャンペーンに登場させたいといった引き合いが来ると、使用範囲やロイヤリティの条件を詰めて契約をまとめていきます。それがライセンス営業の仕事です。絵を描く力ではなく、権利という見えない資産をいくらで、どこまで貸し出すかを判断する目が成果を分けます。

たとえば一本のヒット作が出ると、文具・食品・ゲーム・観光と引き合いが一気に増え、どの相手と組むかで作品のブランドそのものが変わっていきます。次に説明するグッズ・イベント担当が権利を使って自社で商品やイベントを作るのに対し、ライセンス営業は権利を社外へ貸し出す側に立ちます。同じ版権ビジネスでも、向いている方向がまるで逆です。

グッズ・イベント担当

フィギュアやアクリルスタンドの企画、原作再現の小物、展示会や上映イベントの設計。ファンが財布を開く接点をかたちにする仕事です。グッドスマイルカンパニーやバンダイナムコ、ムービックといったメーカーが、この領域で動く代表的な企業です。

グッズ・イベント担当は、権利を内側で使って売上に変える仕事です。どの作品のどのキャラを、いつ、どんな形で出すか。当たれば売上を大きく押し上げ、外せば店頭で埋もれます。

絵を描く技術はいりません。問われるのは、ファンが何にお金を払うかを見抜く判断力です。

アニメ制作以外でアニメに関わる企業

製作委員会には、スタジオでもメーカーでもない会社が複数出資して加わります。業種の異なる企業が並ぶほど、顔ぶれは広くなります。アニメに関わる仕事は、絵を動かす現場と権利を束ねる会社だけではありません。原作を提供する会社も、作品を視聴者へ届ける経路を持つ会社も、同じ作品に名前を連ねています。

出版社の仕事

出版社は、原作の版権を持つ立場で製作委員会に参加します。連載中の漫画や小説がアニメになるとき、その権利を管理しているのが出版社です。だからアニメ化の話は、多くの場合ここを起点に動きます。

編集者が作品を売り込み、映像化の条件を詰めます。絵を描かなくても、作品を世に出す側からアニメへ近づけます。

放送枠を扱う仕事

テレビ局は、放送枠を提供する会社です。深夜のどの時間に作品を流すか、その枠を持っているのがテレビ局になります。そのうえで製作委員会に出資者としても加わります。

枠を出し、お金も出す。二つの顔で1つの作品に関わります。

広告代理店は、その放送枠の買い付けや販売で動きます。どの時間帯に作品を流すか、スポンサーをどう付けるか。ここを動かすのが代理店です。

作品を作る仕事とは離れていても、視聴者に届く道筋を決めているのはこの会社になります。絵が描けなくても外から作品に関われる職種、それが放送枠を扱う仕事です。

レコード会社の仕事

音楽会社は、主題歌や劇伴の制作でアニメに関わります。オープニングを歌うアーティストを抱え、作中の音楽もこの会社が作る形です。ヒット曲が作品を広げ、作品もまたアーティストを広げていく。音楽の側からアニメへ近づく道もあります。

音楽業界の職種そのものに興味が向いた場合は、制作・ライブ・ビジネスなど領域別の仕事内容を以下で確認できます。

音楽業界にはどんな職種がある?5つの領域別に仕事内容と年収をわかりやすく解説

配信会社の広がり

NetflixやAmazonプライム・ビデオといった海外配信プラットフォームの参入で、作品数も需要も増えています。世界に向けて同時に配信する場ができ、そこに流す作品が求められます。

国内のテレビ枠だけが出口ではなくなりました。配信会社は、新しい関わり先として存在感を増しています。

未経験からアニメ業界に入りやすいのはどの職種?

入口の広さは、職種によってはっきり分かれます。制作進行には未経験可の求人が複数ある一方、製作側のアニプレックスは早慶をはじめとする難関大学出身者が多いと言われる狭き門です。同じ業界でも、どこを狙うかで最初のハードルは変わります。

未経験から入りやすい職種

未経験の窓口が最も広く開いているのは制作進行です。求人サイトには未経験可と明記された案件も見つかり、絵の技術の有無は入口では問われません。

では、ペンを持てない人にアニメ業界の扉は閉じているのか。そんなことはありません。グッズの製造、聖地巡礼やコラボの企画、ファンコミュニティの運営といった間接職種は、いずれも作画力を入口の条件にしていません。版権営業やMD(マーチャンダイジング)も入りやすい窓口で、動かすのは作品と権利、求められるのは交渉や数字の管理です。

絵が描けないことは、ここでは不利にならない。むしろ選べる職種は、こちら側のほうがずっと多くあります。どの職種が自分に本当に向くかは、応募して現場に触れないと分からない部分が残ります。

専門スキルや下積みが要る職種

一方で、入口の手前でスキルそのものを問われる職種もあります。3DモデラーやVFXアーティストは、Blender・Maya・Adobe Creative Suiteといったソフトを扱えることが前提で、操作に触れたことがなければ選考の土俵にすら立てません。原画マンや動画マンも、応募の段階で一定の作画力を見られ、独学であってもある程度描ける下地が求められます。

では、最も高い壁はどこにあるのか。製作側の難関企業です。そうした会社は出身大学の水準が高い層が採用の中心になりやすく、新卒採用でも枠は数名という狭き門です。

同じアニメ業界でも、未経験可の制作進行とは、くぐり抜ける倍率も求められる下地もまったく違います。

職種ごとに入口の広さが違えば、力を貸してくれる相手も変わります。狙いを一つに絞れたら、業界に詳しい第三者に相談先を確認しておくと、応募の準備で迷わずに済みます。

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まとめ

制作側と製作側では、入口準備の種類が根本的に異なります。制作スタジオは未経験OKの求人が出る一方、版権を持つ製作側の大手は難関大学卒が目安になる狭き門です。同じ「アニメ業界を目指す」でも、どちらを狙うかで必要な準備がまったく変わります。

この記事で見てきた職種は、実は3つの層に分かれています。まず制作側か製作側かという立ち位置の違いがあり、次に制作進行・宣伝・ライセンス営業のように絵が描けなくても入れる窓口の広さがあります。

そしてテレビ局や出版社、配信会社のように、スタジオでもメーカーでもない立場からアニメに関わる外縁企業の存在です。自分がどの層のどの窓口を狙うかで、応募先も準備も変わってきます。

自分の志向を先に絞ると、見るべき求人と磨くべき準備が自然と決まってきます。狙う層と窓口の方向性が見えてきたら、次はアニメ業界に詳しい転職エージェントに相談し、実際の求人で入口を確認してみてください。

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よくある質問

アニメ業界は何業種に分類されますか?

映像情報制作・配給業に分類されます。

日本標準産業分類では、アニメ制作スタジオも版権・出資を受け持つメーカーも同じ映像情報制作・配給業の区分に収まりますが、企業によっては出版業や情報通信業に分類されることもあります。

絵が描けなくてもアニメ業界に就職できますか?

はい、絵を描かない職種のほうが数の上では多いほどです。

制作側では制作進行・撮影(コンポジット)・色彩設計の仕上げ工程が、製作側では宣伝・ライセンス営業・グッズ担当などが絵の技術を入口の条件にしていません。

制作進行は未経験でも続けられますか?

入れることと続けられることは別で、離職率が高い職種です。

ただし、素材の受け渡しや進行管理を現場で回す体力と段取り力が問われ、長期間働き続けるには、仕事への向き不向きを早めに確認しておく必要があります。

アニメ業界はやめとけと言われる理由とは?向いている人の特徴など解説!

アニメの製作会社(メーカー)と制作会社(スタジオ)はどちらが年収が高いですか?

製作会社のほうが年収水準は高い傾向にあります。

版権を持ち作品の収益を受け取る側の製作会社は大手メディア系列が多く、賃金水準が上がりやすい一方、制作スタジオは中小規模が多く職種によって報酬の幅が開きます。

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